Tower Defence é um jogo de estratégia grátis que roda no navegador do celular, do tablet ou do computador. Os
inimigos marcham por um caminho rumo à sua cidade; você constrói torres ao lado do caminho para detê-los. Este guia
explica tudo o que há no jogo: as torres e suas melhorias, cada inimigo, os onze países e seus mapas, a pesquisa,
as formas de jogar e dicas para vencer com três estrelas.
Cada fase é um mapa com um caminho, uma cidade no fim dele e alguns espaços de construção, marcados com um
+, ao lado do caminho. Os inimigos chegam em ondas. Cada inimigo que alcança a cidade custa vidas,
e a fase está perdida quando a cidade fica sem nenhuma. Resista a todas as ondas e a fase está vencida.
Ouro paga torres e melhorias. Você começa cada fase com um pouco, e cada inimigo detido
rende mais. O ouro pertence à fase que você está jogando.
Ondas começam quando você estiver pronto: construa primeiro e depois toque em Iniciar onda.
Entre as ondas você pode construir, melhorar e vender com calma. Assim que todos os inimigos de uma onda
estiverem no caminho, você pode antecipar a próxima.
Vidas: a cidade começa com 20. A maioria dos inimigos que passam custa uma vida; os maiores
custam duas, o Couraçado três e o Senhor da guerra dez.
Estrelas: uma vitória vale três estrelas se a cidade manteve pelo menos 90% das vidas (você
perdeu no máximo duas), duas estrelas se manteve pelo menos a metade, e uma estrela nos outros casos.
Velocidade: jogue de 1x até 5x e pause quando quiser. A primeira fase mostra tudo passo a
passo, e as três primeiras são tranquilas, para aprender.
Suas torres miram e atiram sozinhas. O jogo é sobre onde você constrói, o que constrói e quando
melhora.
Torres e melhorias
Há seis tipos de torre. Cada uma pode ser melhorada duas vezes: primeiro para uma versão mais forte e depois
para uma de duas especializações, então cada torre acaba virando uma de duas coisas bem diferentes. Os preços são
em ouro.
Torre de flechas
50 de ouro
Tiros rápidos em um inimigo. Barata, atira depressa e é boa contra voadores.
Arco longo (60): acerta mais forte, de mais longe.
Balas lentas que atingem um grupo inteiro. Canhões não acertam voadores.
Canhão pesado (90): balas maiores, explosão mais ampla.
Morteiro (170): longo alcance, explosão enorme.
Antiaéreo (170): rajadas rápidas, e acerta voadores.
Torre de gelo
70 de ouro
Desacelera um grupo de inimigos, para que suas outras torres tenham mais tiros contra eles.
Gelo profundo (70): mais frio, e numa área maior.
Nevasca (140): desacelera tudo ao redor.
Lança de gelo (140): quase congela um inimigo.
Torre mágica
120 de ouro
Descargas mágicas que ignoram a armadura: a resposta para Brutamontes e Couraçados.
Feiticeiro (110): descargas mais fortes.
Arquimago (190): descargas devastadoras em um só alvo.
Mago da tempestade (190): rajadas perfurantes atingem um grupo.
Bobina Tesla
90 de ouro
Raios que saltam de um inimigo para o próximo. Disponível a partir do Norte Congelado.
Torre voltaica (80): cadeias mais longas, golpes mais fortes.
Agulha da tempestade (160): raios que percorrem uma multidão inteira.
Trovejador (160): raios enormes que saltam duas vezes.
Alquimista
90 de ouro
Frascos de ácido que respingam num grupo e corroem a armadura dos inimigos por alguns segundos, para que
todas as outras torres acertem mais forte. Não acerta voadores. Disponível a partir do Deserto.
Torre alambique (85): ácido mais forte, respingo mais amplo.
Dissolvedor (160): remove quase toda a armadura.
Torre de nafta (160): ácido em chamas incendeia multidões.
As primeiras fases oferecem só algumas torres: a primeira tem Torres de flechas e Canhões, e as Torres de gelo
e mágicas chegam nas duas seguintes. Toque numa torre para ver suas melhorias ou para vendê-la. Vender devolve 70%
do que a torre custou, mais tudo o que foi gasto nela desde o início da onda atual, então uma torre construída por
engano pode ser desfeita sem perder nada.
Mira
Cada torre atira no inimigo ao seu alcance que está mais perto da cidade, a menos que você mire de outro jeito.
Selecione uma torre e o botão Alvo, acima do painel, diz como ela está mirando; toque nele para passar para a
próxima opção: primeiro (mais perto da cidade), último (mais longe da cidade),
mais forte (mais vida restante), mais fraco (menos vida restante) ou mais
próximo (mais perto da torre). Uma torre mantém o alvo quando é melhorada, e uma torre nova começa mirando
do jeito que você mirou a última do mesmo tipo, naquela fase e nas seguintes. Ao lado do botão Alvo,
Todas faz cada torre do mapa mirar como a torre selecionada, e também cada torre que você
construir dali em diante, de qualquer tipo.
Inimigos
Inimigos novos aparecem conforme você avança. Antes de cada onda, o painel mostra o que vem por aí e quanto rende
vencer a onda, com um aviso quando um inimigo tem uma habilidade especial.
Soldado
O soldado de infantaria comum. Nada de especial, mas eles vêm em grande número.
Corredor
Duas vezes mais rápido que um Soldado, com pouca vida. Torres que atiram rápido e o gelo
dão conta dele.
Brutamontes
Lento e com armadura pesada: a armadura tira um valor fixo de cada golpe, então
muitos golpes pequenos fazem pouco. Canhões e magos resolvem. Custa duas vidas à cidade.
Voador
Voa, então canhões e morteiros não o alcançam. Flechas, magos, gelo, Bobinas Tesla e o
Antiaéreo, sim.
Curandeiro
Cura os inimigos ao seu redor. Derrube-o primeiro, ou o grupo dele vai demorar muito
mais para cair.
Larva
Minúscula e rápida, em grande número. Explosões e raios dão conta delas.
Couraçado
Um Brutamontes maior e mais lento, com ainda mais armadura. Custa três vidas à
cidade.
Serpe
Um voador mais resistente.
Xamã
Um curandeiro mais forte, que alcança mais longe e cura com mais frequência.
Matriarca
Com armadura leve; quando ela cai, quatro Larvas saem de dentro dela.
Guardião
Corta pela metade o dano da magia: deixe flechas, canhões e raios cuidarem dele.
Escavador
A cada poucos segundos ele mergulha debaixo da terra por um instante e segue onde nada
pode atingi-lo, depois volta à superfície.
Fênix
Um voador que vira cinzas quando cai e se ergue de novo dois segundos depois, com metade da
vida. Derrube-a duas vezes.
Saltador
Um sapo gigante que se arrasta e, a cada poucos segundos, dá um grande pulo pelo
caminho, passando por torres que estavam à espera dele. O gelo desacelera o arrastar, mas não o salto.
Esqueleto
Ossos rápidos e frágeis, erguidos do chão por um Necromante. Explosões e raios dão
conta deles.
Necromante
Um feiticeiro encapuzado que ergue dois Esqueletos atrás de si a cada poucos
segundos, quatro vezes. Derrube-o primeiro e ele não ergue mais nenhum: mire as torres no mais forte ou jogue
um Meteoro nele.
Cavaleiro da Égide
Um soldado atrás de um escudo alto, cuja aura azul-marinho dá três de armadura
a mais a cada inimigo perto dele. A magia atravessa direto, e o ácido de um Alquimista corrói a armadura
extra.
Golem de Pedra
Um monte pesado de rochas. Nenhum golpe tira mais de 30 dele, então golpes grandes
são desperdiçados: flechas, Bobinas Tesla e outros tiros rápidos o desgastam melhor.
Troll da Selva
Um brutamontes curvado e coberto de musgo que recupera um vinte e cinco avos da
vida a cada segundo, a menos que esteja queimando ou sob o ácido de um Alquimista. Mantenha fogo ou ácido nele e
concentre suas torres para que ele caia antes de se curar.
Senhor da guerra
O chefe, a partir do Portão da Guerra: vida e armadura enormes, e nenhum
Sentinela consegue segurá-lo. Custa dez vidas à cidade se passar, e rende cinco créditos quando cai.
Beemote
O chefe no fim de cada fase a partir do Vale das Cinzas (fase 27): uma fera com chifres,
mais resistente que o Senhor da guerra, que nenhum Sentinela consegue segurar. Cada vez que perde um quarto da
vida ele ruge, e as torres perto dele param de atirar por dois segundos e meio. Espalhe suas torres pelo
caminho para que um só rugido não cale todas elas. Custa dez vidas à cidade se passar, e rende seis créditos
quando cai.
O Sentinela
A partir da fase 11, você pode tocar no seu castelo para contratar um Sentinela por 70 de ouro: um soldado que
guarda o caminho e segura até quatro inimigos enquanto suas torres atiram neles. Toque no caminho para escolher
onde ele fica; por padrão, ele guarda o trecho que suas torres cobrem melhor. Um Sentinela caído volta depois de
alguns segundos. Num mapa com dois caminhos, você pode contratar um para cada.
O Sentinela é melhorado para Veterano (110 de ouro, mais resistente, segura cinco) e depois
para Escudeiro (180, contém uma multidão inteira) ou Lanceiro (180, bate forte,
segura três).
Capitão Bram, o herói
Depois que você vence o primeiro país (fase 5), o Capitão Bram se junta a você: um cavaleiro
com uma túnica azul e dourada e um penacho vermelho, grátis em todas as fases dali em diante, incluindo as partidas
infinitas e o Heroico e o Ferro. Ele não participa dos desafios diários e semanais, que continuam iguais para
todos.
Ele começa cada partida no portão da cidade. Toque nele, ou no botão dele na barra superior, e depois num ponto
do caminho: ele vai até lá e segura até três inimigos enquanto suas torres atiram neles, e recupera a vida enquanto
nada o toca. Se ele cair, volta a ficar de pé no portão 15 segundos depois, e o número no botão dele faz a
contagem regressiva até lá.
O Golpe de Escudo dele (o botão de escudo ao lado do botão dele) fere cada inimigo a pé ao seu
redor e o atordoa por um segundo e meio; um Senhor da guerra só sofre o golpe, e os voadores ficam fora do alcance
dele. Fica pronto de novo após 25 segundos.
Cada partida que ele joga lhe dá experiência: 10 por onda resistida e mais 50 por uma vitória, até 300 por
partida. Ele vai do nível 1 ao nível 10, um pouco mais resistente e mais forte a cada vez: de 600 de vida e 30 de
dano por golpe no nível 1 até 1500 e 75 no nível 10. O fim de uma partida avisa quando ele chega a um novo
nível.
Poderes
A partir da fase 4, você pode fazer um Meteoro cair no mapa durante uma onda: toque no botão
dele na barra superior e depois onde ele deve cair. Um instante depois ele cai e tira mais de um terço da vida de
cada inimigo na explosão, embora bem menos de um Senhor da guerra. Fica pronto de novo após 30 segundos de jogo; o
número no botão dele faz a contagem regressiva até lá.
A partir da fase 6 há também a Nova de Gelo: ela congela por completo cada inimigo num círculo
maior por dois segundos e meio, menos o Senhor da guerra, e fica pronta de novo após 40 segundos. Os poderes são
iguais para todos, também nos desafios e no Hall da Fama. As últimas pesquisas de Tática os deixam mais
fortes.
Os onze países
O jogo tem 55 fases em onze países, cinco fases em cada, e cada país traz algo novo.
Os Prados fases 1–5
Onde tudo começa: Soldados e Corredores,
depois Brutamontes, Voadores e Curandeiros, e o primeiro Senhor da guerra no Portão da Guerra.
As Colinas de Outono fases 6–10
Larvas, Couraçados e Serpes, e
fases mais longas. Aqui a pesquisa começa a fazer diferença.
As Terras Altas fases 11–15
O Sentinela se junta a você, e o Xamã
também. Cristais brilham aqui e ali: uma torre na luz deles atira um quarto mais rápido. A partir da fase 13,
pedras caídas bloqueiam alguns espaços: você pode removê-las por 30 a 50 de ouro.
O Norte Congelado fases 16–20
A Matriarca, a Bobina Tesla (a partir
da fase 17) e o Guardião. Os inimigos atravessam lagos congelados 50% mais rápido, e a partir da fase 18 as
torres em terreno elevado e rochoso alcançam um quinto mais longe. O Trono do Inverno tem um segundo
caminho.
O Deserto fases 21–25
Escavadores, e areia movediça que reduz os
inimigos a 60% da velocidade: um lugar natural para concentrar seu fogo. O Alquimista se junta a você a partir
da fase 22.
As Montanhas de Fogo fases 26–30
A Fênix e, a partir da fase 27, o
Beemote. As torres não conseguem mirar através da fumaça que paira, e a partir da fase 27 as torres construídas
ao lado de uma forja acesa acertam um quarto mais forte.
Os Pântanos fases 31–35
O Saltador, e caminhos que se bifurcam: o
caminho se divide em dois em volta de uma ilha e depois volta a se unir, e os inimigos de uma onda se alternam
entre os dois lados. As torres na ilha podem cobrir os dois. Nas fases 32 a 34, a maré inunda baixios no
caminho por oito segundos a cada vinte, e os inimigos os atravessam à metade da velocidade.
As Terras Sombrias fases 36–40
O Necromante, e a penumbra: cada
torre alcança menos, exceto na luz quente ao redor de um braseiro, então os espaços perto de um valem
mais.
A Costa das Tempestades fases 41–45
O Cavaleiro da Égide, e a
maré: a cada 20 segundos o mar avança sobre os baixios por onde passa o caminho, e por oito segundos os inimigos
os atravessam à metade da velocidade. As torres que alcançam os baixios disparam mais tiros.
As Cavernas de Cristal fases 46–50
O Golem de Pedra, e os cristais:
uma torre construída no brilho frio de um cristal atira um quarto mais rápido, então os espaços perto de um são
o lugar das suas torres mais rápidas.
A Selva fases 51–55
O Troll da Selva, e a monção: a cada 25
segundos a chuva desaba por nove, e enquanto isso cada torre alcança um quinto a menos. Construa onde as torres
ainda cubram o caminho na chuva.
Ouro: gastar e guardar
Gastar tudo de uma vez nem sempre é o melhor. O jogo recompensa um pouco de paciência:
Juros. O ouro que você não gastou quando uma onda é vencida rende 10%, até 40 de ouro por
onda.
Sobra. Quando você vence, um quarto do ouro não gasto (até 100), mais um décimo por cima, é
somado ao seu ouro inicial na fase seguinte.
Outra tentativa. Perca uma fase e você a recomeça com um décimo a mais do ouro inicial, para
cada derrota seguida, até cinco. Onde o jogo mostra anúncios, assistir a um depois de uma derrota acrescenta
mais um quarto.
Prêmios por onda. Vencer uma onda rende ouro além do que os inimigos renderam.
Sorte. O ouro de cada tentativa varia um pouco, até 5% para mais ou para menos (não nos
desafios).
Uma defesa completa. Quando o ouro que você tem já daria para evoluir todos os espaços ao
máximo, ondas e inimigos param de render: não sobra nada para comprar.
A pesquisa pode aumentar tudo isso: mais juros, uma sobra maior, mais ouro por onda, torres e melhorias mais
baratas.
Créditos e pesquisa
Créditos são a moeda que fica com você. Cada fase rende créditos pelas ondas a que você
resistiu, com vitória ou derrota, e um bônus pela vitória; fases mais adiante rendem mais. Uma fase que você já
venceu rende menos, então fases novas valem mais do que repetir as antigas; a primeira vitória numa fase rende mais
ou menos o bastante para mais uma pesquisa. Conquistas, uma recompensa diária e os desafios também rendem créditos.
Sua primeira vitória também traz um presente de 20 créditos para a sua primeira pesquisa.
Créditos compram pesquisas: melhorias permanentes, compradas em ordem em quatro ramos. Você
pode abrir a pesquisa na seleção de fases, entre duas ondas de uma fase e depois de uma derrota. Reiniciá-la é
grátis e devolve cada crédito, então você pode testar outro plano quando quiser (mas não no meio de uma
partida).
Ataque
22 pesquisas: mais dano, alcance e cadência para todas as torres ou para um
tipo, explosões mais amplas, gelo mais frio e ácido mais forte. De Pontas afiadas (20 créditos) a Água régia
(950).
Economia
20 pesquisas: mais ouro inicial, prêmios por onda e juros, torres mais
baratas, sobra maior e mais créditos. De Baú de guerra a Tesouro imperial.
Suporte
20 pesquisas: mais vidas, inimigos mais lentos, armaduras e curandeiros mais
fracos, um Sentinela mais forte, a velocidade 6x (Avanço rápido) e Sensores sísmicos, que deixam as torres
atingirem Escavadores debaixo da terra.
Tática
11 pesquisas com habilidades novas: vidas de volta por uma onda perfeita, uma
dica extra, flechas e balas que perfuram armadura, fogo mágico que impede a cura, gelo que congela por
completo, torres que ficam mais fortes a cada abate e, por último, um Meteoro que volta mais cedo e acerta mais
forte e uma Nova de Gelo que alcança mais longe e dura mais.
Dificuldade e formas de jogar
Fácil, Normal e Difícil
Você escolhe a dificuldade cada vez que começa uma fase. Os inimigos são os mesmos nas três; o que muda é o seu
ouro. Cada fase é medida pelo ouro de que um jogador típico precisa para vencê-la. Normal dá 10% a
mais que isso, Fácil 20% a mais, mas rende menos créditos e no máximo uma estrela: útil quando
uma fase deixa você travado. Difícil é liberado numa fase depois que você a vence no Normal: você
recebe só o ouro necessário, e ele rende 50% mais créditos.
Infinito
Vença uma fase e você pode jogá-la sem fim: as ondas continuam vindo, mais fortes a cada volta, até a cidade
cair. Até quando você aguenta?
Heroico e Ferro
Vença uma fase no Normal (ou no Difícil) e mais dois desafios se abrem nela, jogados com o ouro do Normal e com
a sua pesquisa: Heroico, em que a cidade tem uma só vida, então um único inimigo que passa faz
você perder a fase; e Ferro, em que só um tipo de torre pode ficar de pé por vez, então escolha
bem, porque nem toda torre acerta todo inimigo. Cada um dá uma estrela própria na fase na primeira vez que você o
vence, e rende como uma primeira vitória; um coração e uma torrezinha ao lado das estrelas da fase mostram quais
você já venceu, e quatro conquistas os contam. Uma tentativa deixada no meio fica guardada: comece-a de novo pela
fase para continuar. A pesquisa e as dicas ficam fechadas durante esses desafios, e eles não vão para o Hall da
Fama.
Desafios diários e semanais
Depois que você vence a fase 3, um novo desafio diário espera por você todo dia: uma fase com
uma regra especial, como inimigos resistentes, inimigos velozes, metade do ouro, sem melhorias, só dois tipos de
torre ou um quarto das vidas. Todos jogam com a mesma pesquisa, então é uma disputa justa. O desafio
semanal vai de segunda a domingo com duas regras especiais ao mesmo tempo, e rende o dobro de créditos
por onda.
Hall da Fama
Entre com o Google e escolha um nome e um país para participar do Hall da Fama: listas de mais estrelas no
Fácil, no Normal e no Difícil, da partida infinita mais longa e dos desafios diário e semanal, do mundo todo ou de
um país. Cada pontuação é conferida no nosso servidor, que joga a partida de novo antes de ela contar.
A lista Geral junta as três dificuldades. Cada fase conta uma vez, pelo seu melhor resultado:
uma estrela no Fácil vale 1 ponto, no Normal 2 e no Difícil 3. Então uma fase vencida com três estrelas no Difícil
vale 9, e vencê-la também nas outras dificuldades não soma mais nada.
Conquistas, recordes e a recompensa diária
39 conquistas, como vencer todas as fases de um país, rendem créditos quando obtidas. Voltar em dias seguidos
rende uma recompensa diária que cresce de 10 a 40 créditos ao longo de uma semana. Na semana do Halloween e na
semana do Natal, a primeira fase que você vence a cada dia (em qualquer dificuldade, ou no Heroico ou no Ferro)
rende a abóbora ou o presente daquele dia e 20 créditos, e três deles rendem a conquista da temporada; os mapas
também se enfeitam para a época. Ao lado das conquistas, Recordes conta suas partidas, as ondas superadas, os
inimigos e Senhores da guerra derrotados, as torres construídas (e a sua favorita) e os poderes usados.
Novidades e a enciclopédia
Na primeira vez que uma fase traz algo novo (uma torre, um poder, um inimigo, um tipo de terreno como gelo ou
fumaça, ou uma construção como uma forja), o jogo pausa num cartão que mostra a novidade e diz o que ela faz. Cada
cartão que você já viu fica na Enciclopédia, na seleção de fases: torres com suas melhorias,
poderes, inimigos e terreno, e um ponto de interrogação, com a fase em que aparece, para o que você ainda não
encontrou.
Dicas
Travou entre duas ondas? Uma dica olha uma onda à frente e diz o que construir. Cada partida permite três dicas
(quatro com a pesquisa Batedores), a 10 créditos cada; onde o jogo mostra anúncios, você também pode assistir a um
no lugar. Uma dica custa uma estrela no Hall da Fama (ou duas ondas numa partida infinita), mas nada no seu próprio
progresso.
Conselhos para três estrelas
Construa onde o caminho faz curva. Uma torre ao lado de uma curva, ou entre dois trechos do
caminho, tem inimigos ao alcance por muito mais tempo do que uma ao lado de uma reta.
Misture suas torres. Flechas para velocidade e voadores, canhões para multidões, gelo para
desacelerar, magos para armadura. Um único tipo de torre sempre encontra um inimigo contra o qual vai mal.
Desacelere, depois acerte. Uma Torre de gelo logo antes das suas torres mais fortes
multiplica o dano delas: os inimigos passam mais tempo ao alcance.
Conheça a armadura. A armadura tira um valor fixo de cada golpe. Contra Brutamontes e
Couraçados, poucos golpes pesados (canhões, Franco-atirador, Arquimago) valem mais que muitos leves, e a magia
ignora a armadura por completo.
Curandeiros primeiro. Um Curandeiro ou um Xamã num grupo desfaz o seu dano. Torres de longo
alcance chegam até eles; a pesquisa Fogo selvagem impede a cura dos inimigos em chamas.
Guarde um pouco de ouro. Até 400 de ouro sem gastar rendem os 40 de ouro de juros completos a
cada onda. Gaste quando uma onda pedir, não antes.
Melhore a torre certa. Uma torre bem posicionada no terceiro nível muitas vezes vale mais que
duas torres novas em lugares ruins.
Guarde o Meteoro para uma multidão. Ele tira uma parte da vida de cada inimigo, então rende
mais onde os inimigos se amontoam: numa curva, atrás de um Sentinela ou congelados pela Nova de Gelo logo
antes.
Na penumbra, construa junto aos braseiros. Uma torre na luz de um braseiro alcança tão longe
quanto sempre; uma no escuro fica curta. Ponha ali as torres de maior alcance.
Quebre a muralha de escudos com magia. Os Cavaleiros da Égide dão armadura aos inimigos ao
redor, o que enfraquece flechas e canhões. As Torres mágicas ignoram a armadura, então acertam a multidão
protegida com força total.
Mire de acordo com a torre. Um Franco-atirador ou um Arquimago mirando no mais forte gasta
seus golpes grandes onde eles contam; uma torre perto do início do caminho mirando no último pega o que escapou
das outras; uma torre rápida mirando no mais fraco acaba com o que as outras já feriram.
Use o mapa. Ponha gelo sobre o gelo, suas torres mais fortes no terreno elevado e ao lado das
forjas, e uma zona de abate na areia movediça. Na fumaça, garanta que suas torres cubram o caminho dos dois lados
dela.
Planeje-se para Escavadores, a Fênix e o Saltador. Os Escavadores só podem ser atingidos na
superfície, então cubra um trecho longo do caminho. A Fênix renasce das cinzas: mantenha torres depois do ponto
onde ela cai. O Saltador pula direto por cima de uma zona de abate curta, então espalhe seu fogo pelo
caminho.
Travou? Repita fases anteriores para ganhar créditos e comprar pesquisas, tente a fase no
Fácil primeiro ou peça uma dica.
Controles
No celular ou tablet, toque num espaço + para construir, toque numa torre para melhorá-la ou vendê-la, faça o
gesto de pinça no mapa para aproximar e arraste para olhar em volta. No computador, use o mouse e, se quiser, o
teclado:
Espaço
Inicia a próxima onda, ou pausa e retoma durante uma.
+−
Mais rápido ou mais devagar.
N
Antecipa a próxima onda.
T
Passa a torre selecionada para o próximo alvo.
12
Chama o Meteoro ou a Nova de Gelo; depois clique onde ele deve
atingir.
H
Seleciona o Capitão Bram; depois clique no caminho para onde ele deve ir.
B
O Golpe de Escudo do Capitão Bram.
Esc
Abre ou fecha o menu.
O botão Voltar do navegador também funciona: numa fase ele abre o menu e, apertado de novo, salva a partida e
volta para a seleção de fases.
Perguntas e respostas
Tower Defence é grátis?
Sim. É grátis para jogar, com anúncios na versão para navegador. Não há nada para comprar.
Preciso baixar alguma coisa?
Não. Ele roda em qualquer navegador moderno no celular, no tablet ou no computador. Se quiser, você pode
instalá-lo como app: no Android e no Chrome do computador, escolha "Instalar app" na seleção de fases; no iPhone ou
iPad, use "Adicionar à Tela de Início" do Safari. Depois de instalado, ele abre até sem conexão.
Meu progresso fica salvo?
Sim, no seu aparelho, desde a primeira fase, sem conta. Uma fase que você deixa no meio pode ser continuada
depois. Entre com o Google para guardar seu progresso numa conta e levá-lo para os seus outros aparelhos.
Em que idiomas ele está?
84, do inglês, chinês, hindi e espanhol ao turco, zulu e khmer. Ele começa no idioma do seu navegador quando o
tem, e você pode mudá-lo na seleção de fases.