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Guia · Tower Defence

Tower Defence: como jogar e como vencer

Tower Defence é um jogo de estratégia grátis que roda no navegador do celular, do tablet ou do computador. Os inimigos marcham por um caminho rumo à sua cidade; você constrói torres ao lado do caminho para detê-los. Este guia explica tudo o que há no jogo: as torres e suas melhorias, cada inimigo, os onze países e seus mapas, a pesquisa, as formas de jogar e dicas para vencer com três estrelas.

Jogar Tower Defence grátis Tower Defence: torres atirando numa coluna de inimigos que marcham por um caminho sinuoso rumo a uma cidade.

O básico

Cada fase é um mapa com um caminho, uma cidade no fim dele e alguns espaços de construção, marcados com um +, ao lado do caminho. Os inimigos chegam em ondas. Cada inimigo que alcança a cidade custa vidas, e a fase está perdida quando a cidade fica sem nenhuma. Resista a todas as ondas e a fase está vencida.

Suas torres miram e atiram sozinhas. O jogo é sobre onde você constrói, o que constrói e quando melhora.

Torres e melhorias

Há seis tipos de torre. Cada uma pode ser melhorada duas vezes: primeiro para uma versão mais forte e depois para uma de duas especializações, então cada torre acaba virando uma de duas coisas bem diferentes. Os preços são em ouro.

Torre de flechas

50 de ouro

Tiros rápidos em um inimigo. Barata, atira depressa e é boa contra voadores.

  • Arco longo (60): acerta mais forte, de mais longe.
  • Franco-atirador (120): alcance enorme, golpes pesados.
  • Repetidora (120): uma chuva de flechas.

Canhão

100 de ouro

Balas lentas que atingem um grupo inteiro. Canhões não acertam voadores.

  • Canhão pesado (90): balas maiores, explosão mais ampla.
  • Morteiro (170): longo alcance, explosão enorme.
  • Antiaéreo (170): rajadas rápidas, e acerta voadores.

Torre de gelo

70 de ouro

Desacelera um grupo de inimigos, para que suas outras torres tenham mais tiros contra eles.

  • Gelo profundo (70): mais frio, e numa área maior.
  • Nevasca (140): desacelera tudo ao redor.
  • Lança de gelo (140): quase congela um inimigo.

Torre mágica

120 de ouro

Descargas mágicas que ignoram a armadura: a resposta para Brutamontes e Couraçados.

  • Feiticeiro (110): descargas mais fortes.
  • Arquimago (190): descargas devastadoras em um só alvo.
  • Mago da tempestade (190): rajadas perfurantes atingem um grupo.

Bobina Tesla

90 de ouro

Raios que saltam de um inimigo para o próximo. Disponível a partir do Norte Congelado.

  • Torre voltaica (80): cadeias mais longas, golpes mais fortes.
  • Agulha da tempestade (160): raios que percorrem uma multidão inteira.
  • Trovejador (160): raios enormes que saltam duas vezes.

Alquimista

90 de ouro

Frascos de ácido que respingam num grupo e corroem a armadura dos inimigos por alguns segundos, para que todas as outras torres acertem mais forte. Não acerta voadores. Disponível a partir do Deserto.

  • Torre alambique (85): ácido mais forte, respingo mais amplo.
  • Dissolvedor (160): remove quase toda a armadura.
  • Torre de nafta (160): ácido em chamas incendeia multidões.

As primeiras fases oferecem só algumas torres: a primeira tem Torres de flechas e Canhões, e as Torres de gelo e mágicas chegam nas duas seguintes. Toque numa torre para ver suas melhorias ou para vendê-la. Vender devolve 70% do que a torre custou, mais tudo o que foi gasto nela desde o início da onda atual, então uma torre construída por engano pode ser desfeita sem perder nada.

Mira

Cada torre atira no inimigo ao seu alcance que está mais perto da cidade, a menos que você mire de outro jeito. Selecione uma torre e o botão Alvo, acima do painel, diz como ela está mirando; toque nele para passar para a próxima opção: primeiro (mais perto da cidade), último (mais longe da cidade), mais forte (mais vida restante), mais fraco (menos vida restante) ou mais próximo (mais perto da torre). Uma torre mantém o alvo quando é melhorada, e uma torre nova começa mirando do jeito que você mirou a última do mesmo tipo, naquela fase e nas seguintes. Ao lado do botão Alvo, Todas faz cada torre do mapa mirar como a torre selecionada, e também cada torre que você construir dali em diante, de qualquer tipo.

Inimigos

Inimigos novos aparecem conforme você avança. Antes de cada onda, o painel mostra o que vem por aí e quanto rende vencer a onda, com um aviso quando um inimigo tem uma habilidade especial.

Soldado
O soldado de infantaria comum. Nada de especial, mas eles vêm em grande número.
Corredor
Duas vezes mais rápido que um Soldado, com pouca vida. Torres que atiram rápido e o gelo dão conta dele.
Brutamontes
Lento e com armadura pesada: a armadura tira um valor fixo de cada golpe, então muitos golpes pequenos fazem pouco. Canhões e magos resolvem. Custa duas vidas à cidade.
Voador
Voa, então canhões e morteiros não o alcançam. Flechas, magos, gelo, Bobinas Tesla e o Antiaéreo, sim.
Curandeiro
Cura os inimigos ao seu redor. Derrube-o primeiro, ou o grupo dele vai demorar muito mais para cair.
Larva
Minúscula e rápida, em grande número. Explosões e raios dão conta delas.
Couraçado
Um Brutamontes maior e mais lento, com ainda mais armadura. Custa três vidas à cidade.
Serpe
Um voador mais resistente.
Xamã
Um curandeiro mais forte, que alcança mais longe e cura com mais frequência.
Matriarca
Com armadura leve; quando ela cai, quatro Larvas saem de dentro dela.
Guardião
Corta pela metade o dano da magia: deixe flechas, canhões e raios cuidarem dele.
Escavador
A cada poucos segundos ele mergulha debaixo da terra por um instante e segue onde nada pode atingi-lo, depois volta à superfície.
Fênix
Um voador que vira cinzas quando cai e se ergue de novo dois segundos depois, com metade da vida. Derrube-a duas vezes.
Saltador
Um sapo gigante que se arrasta e, a cada poucos segundos, dá um grande pulo pelo caminho, passando por torres que estavam à espera dele. O gelo desacelera o arrastar, mas não o salto.
Esqueleto
Ossos rápidos e frágeis, erguidos do chão por um Necromante. Explosões e raios dão conta deles.
Necromante
Um feiticeiro encapuzado que ergue dois Esqueletos atrás de si a cada poucos segundos, quatro vezes. Derrube-o primeiro e ele não ergue mais nenhum: mire as torres no mais forte ou jogue um Meteoro nele.
Cavaleiro da Égide
Um soldado atrás de um escudo alto, cuja aura azul-marinho dá três de armadura a mais a cada inimigo perto dele. A magia atravessa direto, e o ácido de um Alquimista corrói a armadura extra.
Golem de Pedra
Um monte pesado de rochas. Nenhum golpe tira mais de 30 dele, então golpes grandes são desperdiçados: flechas, Bobinas Tesla e outros tiros rápidos o desgastam melhor.
Troll da Selva
Um brutamontes curvado e coberto de musgo que recupera um vinte e cinco avos da vida a cada segundo, a menos que esteja queimando ou sob o ácido de um Alquimista. Mantenha fogo ou ácido nele e concentre suas torres para que ele caia antes de se curar.
Senhor da guerra
O chefe, a partir do Portão da Guerra: vida e armadura enormes, e nenhum Sentinela consegue segurá-lo. Custa dez vidas à cidade se passar, e rende cinco créditos quando cai.
Beemote
O chefe no fim de cada fase a partir do Vale das Cinzas (fase 27): uma fera com chifres, mais resistente que o Senhor da guerra, que nenhum Sentinela consegue segurar. Cada vez que perde um quarto da vida ele ruge, e as torres perto dele param de atirar por dois segundos e meio. Espalhe suas torres pelo caminho para que um só rugido não cale todas elas. Custa dez vidas à cidade se passar, e rende seis créditos quando cai.

O Sentinela

A partir da fase 11, você pode tocar no seu castelo para contratar um Sentinela por 70 de ouro: um soldado que guarda o caminho e segura até quatro inimigos enquanto suas torres atiram neles. Toque no caminho para escolher onde ele fica; por padrão, ele guarda o trecho que suas torres cobrem melhor. Um Sentinela caído volta depois de alguns segundos. Num mapa com dois caminhos, você pode contratar um para cada.

O Sentinela é melhorado para Veterano (110 de ouro, mais resistente, segura cinco) e depois para Escudeiro (180, contém uma multidão inteira) ou Lanceiro (180, bate forte, segura três).

Capitão Bram, o herói

Depois que você vence o primeiro país (fase 5), o Capitão Bram se junta a você: um cavaleiro com uma túnica azul e dourada e um penacho vermelho, grátis em todas as fases dali em diante, incluindo as partidas infinitas e o Heroico e o Ferro. Ele não participa dos desafios diários e semanais, que continuam iguais para todos.

Ele começa cada partida no portão da cidade. Toque nele, ou no botão dele na barra superior, e depois num ponto do caminho: ele vai até lá e segura até três inimigos enquanto suas torres atiram neles, e recupera a vida enquanto nada o toca. Se ele cair, volta a ficar de pé no portão 15 segundos depois, e o número no botão dele faz a contagem regressiva até lá.

O Golpe de Escudo dele (o botão de escudo ao lado do botão dele) fere cada inimigo a pé ao seu redor e o atordoa por um segundo e meio; um Senhor da guerra só sofre o golpe, e os voadores ficam fora do alcance dele. Fica pronto de novo após 25 segundos.

Cada partida que ele joga lhe dá experiência: 10 por onda resistida e mais 50 por uma vitória, até 300 por partida. Ele vai do nível 1 ao nível 10, um pouco mais resistente e mais forte a cada vez: de 600 de vida e 30 de dano por golpe no nível 1 até 1500 e 75 no nível 10. O fim de uma partida avisa quando ele chega a um novo nível.

Poderes

A partir da fase 4, você pode fazer um Meteoro cair no mapa durante uma onda: toque no botão dele na barra superior e depois onde ele deve cair. Um instante depois ele cai e tira mais de um terço da vida de cada inimigo na explosão, embora bem menos de um Senhor da guerra. Fica pronto de novo após 30 segundos de jogo; o número no botão dele faz a contagem regressiva até lá.

A partir da fase 6 há também a Nova de Gelo: ela congela por completo cada inimigo num círculo maior por dois segundos e meio, menos o Senhor da guerra, e fica pronta de novo após 40 segundos. Os poderes são iguais para todos, também nos desafios e no Hall da Fama. As últimas pesquisas de Tática os deixam mais fortes.

Os onze países

O jogo tem 55 fases em onze países, cinco fases em cada, e cada país traz algo novo.

Os Prados
fases 1–5
Onde tudo começa: Soldados e Corredores, depois Brutamontes, Voadores e Curandeiros, e o primeiro Senhor da guerra no Portão da Guerra.
As Colinas de Outono
fases 6–10
Larvas, Couraçados e Serpes, e fases mais longas. Aqui a pesquisa começa a fazer diferença.
As Terras Altas
fases 11–15
O Sentinela se junta a você, e o Xamã também. Cristais brilham aqui e ali: uma torre na luz deles atira um quarto mais rápido. A partir da fase 13, pedras caídas bloqueiam alguns espaços: você pode removê-las por 30 a 50 de ouro.
O Norte Congelado
fases 16–20
A Matriarca, a Bobina Tesla (a partir da fase 17) e o Guardião. Os inimigos atravessam lagos congelados 50% mais rápido, e a partir da fase 18 as torres em terreno elevado e rochoso alcançam um quinto mais longe. O Trono do Inverno tem um segundo caminho.
O Deserto
fases 21–25
Escavadores, e areia movediça que reduz os inimigos a 60% da velocidade: um lugar natural para concentrar seu fogo. O Alquimista se junta a você a partir da fase 22.
As Montanhas de Fogo
fases 26–30
A Fênix e, a partir da fase 27, o Beemote. As torres não conseguem mirar através da fumaça que paira, e a partir da fase 27 as torres construídas ao lado de uma forja acesa acertam um quarto mais forte.
Os Pântanos
fases 31–35
O Saltador, e caminhos que se bifurcam: o caminho se divide em dois em volta de uma ilha e depois volta a se unir, e os inimigos de uma onda se alternam entre os dois lados. As torres na ilha podem cobrir os dois. Nas fases 32 a 34, a maré inunda baixios no caminho por oito segundos a cada vinte, e os inimigos os atravessam à metade da velocidade.
As Terras Sombrias
fases 36–40
O Necromante, e a penumbra: cada torre alcança menos, exceto na luz quente ao redor de um braseiro, então os espaços perto de um valem mais.
A Costa das Tempestades
fases 41–45
O Cavaleiro da Égide, e a maré: a cada 20 segundos o mar avança sobre os baixios por onde passa o caminho, e por oito segundos os inimigos os atravessam à metade da velocidade. As torres que alcançam os baixios disparam mais tiros.
As Cavernas de Cristal
fases 46–50
O Golem de Pedra, e os cristais: uma torre construída no brilho frio de um cristal atira um quarto mais rápido, então os espaços perto de um são o lugar das suas torres mais rápidas.
A Selva
fases 51–55
O Troll da Selva, e a monção: a cada 25 segundos a chuva desaba por nove, e enquanto isso cada torre alcança um quinto a menos. Construa onde as torres ainda cubram o caminho na chuva.

Ouro: gastar e guardar

Gastar tudo de uma vez nem sempre é o melhor. O jogo recompensa um pouco de paciência:

A pesquisa pode aumentar tudo isso: mais juros, uma sobra maior, mais ouro por onda, torres e melhorias mais baratas.

Créditos e pesquisa

Créditos são a moeda que fica com você. Cada fase rende créditos pelas ondas a que você resistiu, com vitória ou derrota, e um bônus pela vitória; fases mais adiante rendem mais. Uma fase que você já venceu rende menos, então fases novas valem mais do que repetir as antigas; a primeira vitória numa fase rende mais ou menos o bastante para mais uma pesquisa. Conquistas, uma recompensa diária e os desafios também rendem créditos. Sua primeira vitória também traz um presente de 20 créditos para a sua primeira pesquisa.

Créditos compram pesquisas: melhorias permanentes, compradas em ordem em quatro ramos. Você pode abrir a pesquisa na seleção de fases, entre duas ondas de uma fase e depois de uma derrota. Reiniciá-la é grátis e devolve cada crédito, então você pode testar outro plano quando quiser (mas não no meio de uma partida).

Ataque

22 pesquisas: mais dano, alcance e cadência para todas as torres ou para um tipo, explosões mais amplas, gelo mais frio e ácido mais forte. De Pontas afiadas (20 créditos) a Água régia (950).

Economia

20 pesquisas: mais ouro inicial, prêmios por onda e juros, torres mais baratas, sobra maior e mais créditos. De Baú de guerra a Tesouro imperial.

Suporte

20 pesquisas: mais vidas, inimigos mais lentos, armaduras e curandeiros mais fracos, um Sentinela mais forte, a velocidade 6x (Avanço rápido) e Sensores sísmicos, que deixam as torres atingirem Escavadores debaixo da terra.

Tática

11 pesquisas com habilidades novas: vidas de volta por uma onda perfeita, uma dica extra, flechas e balas que perfuram armadura, fogo mágico que impede a cura, gelo que congela por completo, torres que ficam mais fortes a cada abate e, por último, um Meteoro que volta mais cedo e acerta mais forte e uma Nova de Gelo que alcança mais longe e dura mais.

Dificuldade e formas de jogar

Fácil, Normal e Difícil

Você escolhe a dificuldade cada vez que começa uma fase. Os inimigos são os mesmos nas três; o que muda é o seu ouro. Cada fase é medida pelo ouro de que um jogador típico precisa para vencê-la. Normal dá 10% a mais que isso, Fácil 20% a mais, mas rende menos créditos e no máximo uma estrela: útil quando uma fase deixa você travado. Difícil é liberado numa fase depois que você a vence no Normal: você recebe só o ouro necessário, e ele rende 50% mais créditos.

Infinito

Vença uma fase e você pode jogá-la sem fim: as ondas continuam vindo, mais fortes a cada volta, até a cidade cair. Até quando você aguenta?

Heroico e Ferro

Vença uma fase no Normal (ou no Difícil) e mais dois desafios se abrem nela, jogados com o ouro do Normal e com a sua pesquisa: Heroico, em que a cidade tem uma só vida, então um único inimigo que passa faz você perder a fase; e Ferro, em que só um tipo de torre pode ficar de pé por vez, então escolha bem, porque nem toda torre acerta todo inimigo. Cada um dá uma estrela própria na fase na primeira vez que você o vence, e rende como uma primeira vitória; um coração e uma torrezinha ao lado das estrelas da fase mostram quais você já venceu, e quatro conquistas os contam. Uma tentativa deixada no meio fica guardada: comece-a de novo pela fase para continuar. A pesquisa e as dicas ficam fechadas durante esses desafios, e eles não vão para o Hall da Fama.

Desafios diários e semanais

Depois que você vence a fase 3, um novo desafio diário espera por você todo dia: uma fase com uma regra especial, como inimigos resistentes, inimigos velozes, metade do ouro, sem melhorias, só dois tipos de torre ou um quarto das vidas. Todos jogam com a mesma pesquisa, então é uma disputa justa. O desafio semanal vai de segunda a domingo com duas regras especiais ao mesmo tempo, e rende o dobro de créditos por onda.

Hall da Fama

Entre com o Google e escolha um nome e um país para participar do Hall da Fama: listas de mais estrelas no Fácil, no Normal e no Difícil, da partida infinita mais longa e dos desafios diário e semanal, do mundo todo ou de um país. Cada pontuação é conferida no nosso servidor, que joga a partida de novo antes de ela contar.

A lista Geral junta as três dificuldades. Cada fase conta uma vez, pelo seu melhor resultado: uma estrela no Fácil vale 1 ponto, no Normal 2 e no Difícil 3. Então uma fase vencida com três estrelas no Difícil vale 9, e vencê-la também nas outras dificuldades não soma mais nada.

Conquistas, recordes e a recompensa diária

39 conquistas, como vencer todas as fases de um país, rendem créditos quando obtidas. Voltar em dias seguidos rende uma recompensa diária que cresce de 10 a 40 créditos ao longo de uma semana. Na semana do Halloween e na semana do Natal, a primeira fase que você vence a cada dia (em qualquer dificuldade, ou no Heroico ou no Ferro) rende a abóbora ou o presente daquele dia e 20 créditos, e três deles rendem a conquista da temporada; os mapas também se enfeitam para a época. Ao lado das conquistas, Recordes conta suas partidas, as ondas superadas, os inimigos e Senhores da guerra derrotados, as torres construídas (e a sua favorita) e os poderes usados.

Novidades e a enciclopédia

Na primeira vez que uma fase traz algo novo (uma torre, um poder, um inimigo, um tipo de terreno como gelo ou fumaça, ou uma construção como uma forja), o jogo pausa num cartão que mostra a novidade e diz o que ela faz. Cada cartão que você já viu fica na Enciclopédia, na seleção de fases: torres com suas melhorias, poderes, inimigos e terreno, e um ponto de interrogação, com a fase em que aparece, para o que você ainda não encontrou.

Dicas

Travou entre duas ondas? Uma dica olha uma onda à frente e diz o que construir. Cada partida permite três dicas (quatro com a pesquisa Batedores), a 10 créditos cada; onde o jogo mostra anúncios, você também pode assistir a um no lugar. Uma dica custa uma estrela no Hall da Fama (ou duas ondas numa partida infinita), mas nada no seu próprio progresso.

Conselhos para três estrelas

Controles

No celular ou tablet, toque num espaço + para construir, toque numa torre para melhorá-la ou vendê-la, faça o gesto de pinça no mapa para aproximar e arraste para olhar em volta. No computador, use o mouse e, se quiser, o teclado:

Espaço
Inicia a próxima onda, ou pausa e retoma durante uma.
+ −
Mais rápido ou mais devagar.
N
Antecipa a próxima onda.
T
Passa a torre selecionada para o próximo alvo.
1 2
Chama o Meteoro ou a Nova de Gelo; depois clique onde ele deve atingir.
H
Seleciona o Capitão Bram; depois clique no caminho para onde ele deve ir.
B
O Golpe de Escudo do Capitão Bram.
Esc
Abre ou fecha o menu.

O botão Voltar do navegador também funciona: numa fase ele abre o menu e, apertado de novo, salva a partida e volta para a seleção de fases.

Perguntas e respostas

Tower Defence é grátis?

Sim. É grátis para jogar, com anúncios na versão para navegador. Não há nada para comprar.

Preciso baixar alguma coisa?

Não. Ele roda em qualquer navegador moderno no celular, no tablet ou no computador. Se quiser, você pode instalá-lo como app: no Android e no Chrome do computador, escolha "Instalar app" na seleção de fases; no iPhone ou iPad, use "Adicionar à Tela de Início" do Safari. Depois de instalado, ele abre até sem conexão.

Meu progresso fica salvo?

Sim, no seu aparelho, desde a primeira fase, sem conta. Uma fase que você deixa no meio pode ser continuada depois. Entre com o Google para guardar seu progresso numa conta e levá-lo para os seus outros aparelhos.

Em que idiomas ele está?

84, do inglês, chinês, hindi e espanhol ao turco, zulu e khmer. Ele começa no idioma do seu navegador quando o tem, e você pode mudá-lo na seleção de fases.

Algo deu errado, ou tenho uma ideia

Escreva para support@brookmoon.com.

Pronto? A primeira fase mostra tudo para você.

As torres, os inimigos e os mapas são pintados para o jogo. Prefere um visual liso? Desligue as imagens do terreno no menu de pausa, em Fundo.

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