🎮Brookmoon Graj
Poradnik · Tower Defence

Tower Defence: jak grać i jak wygrywać

Tower Defence to darmowa gra strategiczna, która działa w przeglądarce na telefonie, tablecie albo komputerze. Wrogowie maszerują drogą w stronę twojego miasta, a ty stawiasz przy drodze wieże, które mają ich zatrzymać. Ten poradnik opisuje wszystko, co jest w grze: wieże i ich ulepszenia, każdego wroga, jedenaście krain i ich mapy, badania, sposoby gry oraz wskazówki, jak wygrywać na trzy gwiazdki.

Graj w Tower Defence za darmo Tower Defence: wieże strzelają do kolumny wrogów maszerujących krętą drogą w stronę miasta.

Podstawy

Każdy poziom to mapa z drogą, miastem na jej końcu i kilkoma miejscami pod budowę przy drodze, oznaczonymi +. Wrogowie nadchodzą falami. Każdy wróg, który dotrze do miasta, odbiera życia, a poziom jest przegrany, gdy miastu nie zostanie żadne. Przetrwaj wszystkie fale, a wygrasz poziom.

Twoje wieże same celują i strzelają. Gra polega na tym, gdzie budujesz, co budujesz i kiedy ulepszasz.

Wieże i ulepszenia

Jest sześć rodzajów wież. Każdą można ulepszyć dwa razy: najpierw do mocniejszej wersji, a potem do jednej z dwóch specjalizacji, więc każda wieża staje się w końcu jedną z dwóch zupełnie różnych rzeczy. Ceny podane są w złocie.

Wieża łucznicza

50 złota

Szybkie strzały w jednego wroga. Tania, szybkostrzelna i dobra na latających.

  • Długi łuk (60): trafia mocniej i z dalszej odległości.
  • Snajper (120): ogromny zasięg, potężne trafienia.
  • Szybkostrzał (120): grad strzał.

Armata

100 złota

Wolne pociski, które trafiają całą grupę. Armaty nie trafiają latających.

  • Ciężka armata (90): większe pociski, szerszy wybuch.
  • Moździerz (170): duży zasięg, ogromny wybuch.
  • Działo plot (170): szybkie wybuchy, a do tego trafia latających.

Wieża mrozu

70 złota

Spowalnia grupę wrogów, więc twoje pozostałe wieże mają więcej okazji, by do nich strzelić.

  • Srogi mróz (70): zimniej i szerzej.
  • Zamieć (140): spowalnia wszystko w pobliżu.
  • Lodowa lanca (140): niemal zamraża jednego wroga.

Wieża maga

120 złota

Magiczne pociski, które ignorują pancerz: sposób na Osiłków i Pancerniki.

  • Czarodziej (110): silniejsze pociski.
  • Arcymag (190): niszczycielskie pojedyncze pociski.
  • Mag burzy (190): przebijające wybuchy trafiają grupę.

Cewka Tesli

90 złota

Błyskawica, która przeskakuje z jednego wroga na następnego. Dostępna od Mroźnej Północy.

  • Wieża błyskawic (80): dłuższe łańcuchy, mocniejsze uderzenia.
  • Iglica burzy (160): błyskawica przez cały tłum.
  • Gromowładca (160): potężne pioruny, które przeskakują dwa razy.

Alchemik

90 złota

Flaszki kwasu, które rozpryskują się na grupę i na kilka sekund przeżerają pancerz, więc każda inna wieża trafia mocniej. Nie trafia latających. Dostępny od Pustyni.

  • Wieża alembiku (85): mocniejszy kwas, szersze rozpryski.
  • Rozpuszczacz (160): zdziera prawie cały pancerz.
  • Wieża naftowa (160): płonący kwas podpala tłumy.

Na pierwszych poziomach dostępne są tylko niektóre wieże: na pierwszym Wieże łucznicze i Armaty, a Wieże mrozu i Wieże maga dochodzą na dwóch kolejnych. Dotknij wieży, by zobaczyć jej ulepszenia albo ją sprzedać. Sprzedaż zwraca 70% kosztu wieży i wszystko, co wydałeś na nią od początku bieżącej fali, więc wieżę postawioną przez pomyłkę można cofnąć bez straty.

Celowanie

Każda wieża strzela do wroga w zasięgu, który jest najbliżej miasta, chyba że ustawisz jej inny cel. Wybierz wieżę, a przycisk Cel nad panelem pokaże, jak celuje; dotknij go, by wybrać kolejny sposób: pierwszy (najbliżej miasta), ostatni (najdalej od miasta), najsilniejszy (najwięcej zdrowia), najsłabszy (najmniej zdrowia) albo najbliższy (najbliżej wieży). Wieża zachowuje cel po ulepszeniu, a nowa wieża zaczyna z celem, jaki ostatnio ustawiłeś wieży tego rodzaju, na tym poziomie i na kolejnych. Obok przycisku Cel przycisk Wszystkie ustawia każdej wieży na mapie taki cel jak wybranej, a także każdej wieży, którą od tej chwili zbudujesz, dowolnego rodzaju.

Wrogowie

Im dalej docierasz, tym więcej nowych wrogów. Przed każdą falą panel pokazuje, co nadchodzi i ile daje jej odparcie, z ostrzeżeniem, gdy wróg ma specjalną zdolność.

Piechur
Zwykły żołnierz piechoty. Nic szczególnego, ale przychodzą tłumnie.
Biegacz
Dwa razy szybszy od Piechura, z małą ilością zdrowia. Łapią go szybkostrzelne wieże i mróz.
Osiłek
Wolny i ciężko opancerzony: pancerz odejmuje stałą wartość od każdego trafienia, więc wiele drobnych trafień niewiele daje. Radzą sobie z nim armaty i magowie. Odbiera miastu dwa życia.
Skrzydlak
Lata, więc armaty i moździerze go nie dosięgną. Strzały, magowie, mróz, Cewki Tesli i Działo plot już tak.
Uzdrowiciel
Leczy wrogów wokół siebie. Zabij go pierwszego, inaczej pokonanie jego grupy potrwa o wiele dłużej.
Robal
Malutki i szybki, w dużych ilościach. Wybuchy i błyskawice szybko je czyszczą.
Pancernik
Większy, wolniejszy Osiłek z jeszcze grubszym pancerzem. Odbiera miastu trzy życia.
Wiwerna
Wytrzymalszy latający wróg.
Szaman
Silniejszy uzdrowiciel, który sięga dalej i leczy częściej.
Matka roju
Lekko opancerzona; gdy padnie, wyskakują z niej cztery Robale.
Strażnik run
Zmniejsza o połowę obrażenia od magii: niech zajmą się nim strzały, armaty i błyskawice.
Kopacz
Co kilka sekund na chwilę zanurza się pod ziemię i idzie dalej tam, gdzie nic go nie trafi, a potem znów wychodzi na powierzchnię.
Feniks
Latający wróg, który po upadku obraca się w popiół i dwie sekundy później powstaje znowu z połową zdrowia. Trzeba go zabić dwa razy.
Skoczek
Olbrzymia ropucha, która pełznie powoli, a co kilka sekund jednym susem przeskakuje daleko w dół drogi, obok wież, które na nią czekały. Mróz spowalnia jej pełzanie, ale nie skok.
Szkielet
Szybkie, kruche kości, wskrzeszone z ziemi przez Nekromantę. Wybuchy i błyskawice szybko je czyszczą.
Nekromanta
Zakapturzony czarnoksiężnik, który co kilka sekund wskrzesza za sobą dwa Szkielety, łącznie cztery razy. Pokonaj go pierwszego, a nie wskrzesi już nikogo: ustaw wieżom cel na najsilniejszego albo zrzuć na niego Meteor.
Rycerz Egidy
Żołnierz za wysoką tarczą, którego morskoniebieska aura daje każdemu wrogowi obok trzy punkty pancerza więcej. Magia przechodzi prosto przez nią, a kwas Alchemika przeżera dodatkowy pancerz.
Kamienny Golem
Ociężała sterta głazów. Żadne pojedyncze trafienie nie odbiera mu więcej niż 30, więc potężne ciosy się na nim marnują: najlepiej ścierają go strzały, Cewki Tesli i inne szybkie strzały.
Troll z Dżungli
Zgarbiony, omszały osiłek, który co sekundę odzyskuje jedną dwudziestą piątą zdrowia, chyba że płonie albo trawi go kwas Alchemika. Trzymaj go w ogniu albo kwasie i skup na nim wieże, by padł, zanim się wyleczy.
Watażka
Boss, od Bramy Watażki: ogromne zdrowie i pancerz, a żaden Wartownik nie zdoła go zatrzymać. Jeśli się przedrze, odbiera miastu dziesięć żyć, a gdy padnie, daje pięć kredytów.
Behemot
Boss na końcu każdego poziomu od Doliny Popiołu (poziom 27): rogata bestia, twardsza od Watażki, której żaden Wartownik nie zatrzyma. Za każdym razem, gdy straci ćwierć zdrowia, ryczy, a wieże w jego pobliżu na dwie i pół sekundy przestają strzelać. Rozstaw wieże wzdłuż drogi, by jeden ryk nie uciszył ich wszystkich. Jeśli się przedrze, odbiera miastu dziesięć żyć, a gdy padnie, daje sześć kredytów.

Wartownik

Od poziomu 11 możesz dotknąć zamku, aby wynająć Wartownika za 70 złota: żołnierza, który pilnuje drogi i zatrzymuje do czterech wrogów, a twoje wieże w tym czasie do nich strzelają. Dotknij drogi, by wybrać, gdzie ma stanąć; domyślnie pilnuje odcinka, który twoje wieże najlepiej osłaniają. Poległy Wartownik wraca po kilku sekundach. Na mapie z dwiema drogami możesz wynająć po jednym na każdą.

Wartownika można ulepszyć do Weterana (110 złota, wytrzymalszy, zatrzymuje pięciu), a potem do Tarczownika (180, powstrzymuje cały tłum) albo Kopijnika (180, mocno uderza, zatrzymuje trzech).

Kapitan Bram, bohater

Gdy przejdziesz pierwszą krainę (poziom 5), dołącza do ciebie Kapitan Bram: rycerz w niebiesko-złotym tabardzie z czerwonym pióropuszem, od tej chwili za darmo na każdym poziomie, także w grach Bez końca oraz w trybach Heroiczny i Żelazny. Nie ma go w wyzwaniach dnia i tygodnia, które są takie same dla wszystkich.

Każdą grę zaczyna przy bramie miasta. Dotknij go albo jego przycisku na górnym pasku, a potem punktu na drodze: pójdzie tam i zatrzyma do trzech wrogów, a twoje wieże w tym czasie do nich strzelają; gdy nic go nie atakuje, odzyskuje zdrowie. Jeśli padnie, po 15 sekundach znów stoi przy bramie, a liczba na jego przycisku odlicza czas do tej chwili.

Jego Uderzenie Tarczą (przycisk z tarczą obok jego przycisku) rani każdego idącego wroga wokół niego i ogłusza go na półtorej sekundy; Watażka tylko przyjmuje cios, a latający są poza jego zasięgiem. Jest znów gotowe po 25 sekundach.

Każda gra, w której bierze udział, daje mu doświadczenie: 10 za każdą przetrwaną falę i 50 więcej za wygraną, do 300 na grę. Rośnie od poziomu 1 do poziomu 10, za każdym razem trochę wytrzymalszy i silniej uderzający: od 600 zdrowia i 30 obrażeń na cios na poziomie 1 do 1500 i 75 na poziomie 10. Koniec gry informuje cię, gdy osiągnie nowy poziom.

Moce

Od poziomu 4 możesz w trakcie fali sprowadzić na mapę Meteor: dotknij jego przycisku na górnym pasku, a potem miejsca, w które ma spaść. Chwilę później uderza i odbiera ponad jedną trzecią zdrowia każdemu wrogowi w zasięgu wybuchu, choć Watażce o wiele mniej. Jest znów gotowy po 30 sekundach gry; liczba na jego przycisku odlicza czas do tej chwili.

Od poziomu 6 jest też Mroźny Podmuch: na dwie i pół sekundy zamraża na kość każdego wroga w szerszym kręgu, poza Watażką, i jest znów gotowy po 40 sekundach. Moce są takie same dla wszystkich, także w wyzwaniach i w rankingu. Ostatnie pozycje badań Taktyki je wzmacniają.

Jedenaście krain

Gra ma 55 poziomów w jedenastu krainach, po pięć poziomów w każdej, a każda kraina wnosi coś nowego.

Łąki
poziomy 1–5
Tu wszystko się zaczyna: Piechurzy i Biegacze, potem Osiłki, Skrzydlaki i Uzdrowiciele, a w Bramie Watażki pierwszy Watażka.
Jesienne Wzgórza
poziomy 6–10
Robale, Pancerniki i Wiwerny oraz dłuższe poziomy. Tu badania zaczynają mieć znaczenie.
Wyżyny
poziomy 11–15
Dołącza do ciebie Wartownik, a wraz z nim pojawia się Szaman. Tu i ówdzie lśnią kryształy: wieża w ich świetle strzela o jedną czwartą szybciej. Od poziomu 13 niektóre miejsca blokują głazy: możesz je usunąć za 30 do 50 złota.
Mroźna Północ
poziomy 16–20
Matka roju, Cewka Tesli (od poziomu 17) i Strażnik run. Wrogowie przechodzą przez zamarznięte jeziora o 50% szybciej, a od poziomu 18 wieże na skalistych wzniesieniach sięgają o jedną piątą dalej. Zimowy Tron ma drugą drogę.
Pustynia
poziomy 21–25
Kopacze i ruchome piaski, które spowalniają wrogów do 60% ich prędkości: naturalne miejsce, by skupić ogień. Od poziomu 22 dołącza do ciebie Alchemik.
Ogniste Góry
poziomy 26–30
Feniks, a od poziomu 27 Behemot. Wieże nie mogą celować w snujący się dym, a od poziomu 27 wieże zbudowane obok rozżarzonej kuźni biją o jedną czwartą mocniej.
Bagna
poziomy 31–35
Skoczek i rozwidlające się drogi: droga dzieli się na dwie wokół wyspy i znów się łączy, a wrogowie fali idą na przemian jedną i drugą odnogą. Wieże na wyspie mogą osłaniać obie. Na poziomach 32 do 34 przypływ na osiem sekund z każdych dwudziestu zalewa płycizny na drodze, a wrogowie brną przez nie o połowę wolniej.
Ziemie Cienia
poziomy 36–40
Nekromanta i mrok: każda wieża sięga bliżej, z wyjątkiem ciepłego blasku wokół paleniska, więc miejsca przy nim są warte najwięcej.
Wybrzeże Burz
poziomy 41–45
Rycerz Egidy i przypływ: co 20 sekund morze zalewa płycizny, przez które biegnie droga, a przez osiem sekund wrogowie brną przez nie o połowę wolniej. Wieże, które sięgają płycizn, mają najwięcej okazji do strzału.
Kryształowe Jaskinie
poziomy 46–50
Kamienny Golem i kryształy: wieża zbudowana w chłodnym blasku kryształu strzela o jedną czwartą szybciej, więc miejsca obok niego są dla twoich najszybszych wież.
Dżungla
poziomy 51–55
Troll z Dżungli i monsun: co 25 sekund przez dziewięć leje deszcz, a wtedy każda wieża ma zasięg o jedną piątą mniejszy. Buduj tam, gdzie wieże wciąż osłaniają drogę w deszczu.

Złoto: wydawanie i oszczędzanie

Wydanie wszystkiego od razu nie zawsze jest najlepsze. Gra nagradza odrobinę cierpliwości:

Badania mogą zwiększyć to wszystko: więcej odsetek, większe przeniesienie, więcej złota za falę, tańsze wieże i ulepszenia.

Kredyty i badania

Kredyty to waluta, która ci zostaje. Każdy poziom daje kredyty za przetrwane fale, po wygranej i po przegranej, z premią za wygraną; dalsze poziomy dają więcej. Poziom, który już wygrałeś, daje mniej, więc nowe poziomy są warte więcej niż powtarzanie starych; pierwsza wygrana na poziomie daje mniej więcej tyle, ile kosztuje kolejna pozycja badań. Kredyty dają też osiągnięcia, nagroda dnia i wyzwania. Twoja pierwsza wygrana przynosi też w prezencie 20 kredytów na pierwsze badanie.

Za kredyty kupujesz badania: trwałe ulepszenia, kupowane po kolei w czterech gałęziach. Badania otworzysz z ekranu wyboru poziomu, między dwiema falami poziomu i po przegranej. Resetowanie jest darmowe i zwraca każdy kredyt, więc w każdej chwili możesz spróbować innego planu (choć nie w trakcie gry).

Atak

22 pozycje: więcej obrażeń, zasięgu i szybkostrzelności dla każdej wieży albo dla jednego rodzaju, szersze wybuchy, zimniejszy mróz i mocniejszy kwas. Od Zaostrzonych grotów (20 kredytów) do Wody królewskiej (950).

Ekonomia

20 pozycji: więcej złota startowego, nagród za fale i odsetek, tańsze wieże, lepsze przeniesienie i więcej kredytów. Od Skrzyni wojennej do Skarbu cesarskiego.

Wsparcie

20 pozycji: więcej żyć, wolniejsi wrogowie, słabszy pancerz i uzdrowiciele, silniejszy Wartownik, prędkość 6x (Przewijanie) i Czujniki sejsmiczne, dzięki którym wieże trafiają Kopaczy pod ziemią.

Taktyka

11 pozycji z nowymi zdolnościami: życie z powrotem za bezbłędną falę, dodatkowa podpowiedź, strzały i pociski przebijające pancerz, ogień magów, który powstrzymuje leczenie, mróz, który zamraża na kość, wieże, które rosną w siłę z każdym pokonanym wrogiem, a na sam koniec Meteor, który szybciej wraca i mocniej uderza, oraz Mroźny Podmuch, który sięga dalej i dłużej trzyma.

Poziom trudności i sposoby gry

Łatwy, Normalny i Trudny

Poziom trudności wybierasz za każdym razem, gdy zaczynasz poziom. Wrogowie są na wszystkich trzech tacy sami; zmienia się twoje złoto. Każdy poziom jest zmierzony pod kątem złota, jakiego typowy gracz potrzebuje, by go przejść. Normalny daje ci o 10% więcej, Łatwy o 20% więcej, ale płaci mniej kredytów i daje najwyżej jedną gwiazdkę: przydaje się, gdy utkniesz na poziomie. Trudny otwiera się na poziomie, gdy wygrasz go na Normalnym: dostajesz dokładnie tyle złota, ile potrzeba, a płaci o 50% więcej kredytów.

Bez końca

Wygraj poziom, a możesz grać na nim bez końca: fale wciąż nadchodzą, za każdym razem silniejsze, aż miasto upadnie. Jak długo wytrzymasz?

Heroiczny i Żelazny

Wygraj poziom na Normalnym (albo Trudnym), a otworzą się na nim jeszcze dwa wyzwania, rozgrywane za złoto z Normalnego i z twoimi badaniami: Heroiczny, w którym miasto ma jedno życie, więc jeden wróg, który się przedrze, oznacza przegrany poziom; oraz Żelazny, w którym naraz może stać tylko jeden rodzaj wież, więc wybieraj dobrze, bo nie każda wieża trafi każdego wroga. Każdy z nich daje na poziomie własną gwiazdkę, gdy wygrasz go pierwszy raz, i płaci jak pierwsza wygrana; serce i mała wieża obok gwiazdek poziomu pokazują, które już wygrałeś, a liczą je cztery osiągnięcia. Próba przerwana w połowie zostaje zapisana: zacznij ją znowu z poziomu, by kontynuować. Badania i podpowiedzi są w nich niedostępne i nie trafiają one do rankingu.

Wyzwania dnia i tygodnia

Gdy wygrasz poziom 3, każdego dnia czeka nowe wyzwanie dnia: jeden poziom z haczykiem, na przykład twardsi wrogowie, szybsi wrogowie, połowa złota, brak ulepszeń, tylko dwa rodzaje wież albo ćwierć żyć. Wszyscy grają w nie z tymi samymi badaniami, więc to uczciwa rywalizacja. Wyzwanie tygodnia trwa od poniedziałku do niedzieli z dwoma haczykami naraz i płaci dwa razy więcej kredytów za falę.

Ranking

Zaloguj się przez Google i wybierz nazwę i kraj, by dołączyć do rankingu: listy najwięcej gwiazdek na Łatwym, Normalnym i Trudnym, najdłuższej gry Bez końca oraz wyzwań dnia i tygodnia, dla całego świata albo jednego kraju. Każdy wynik jest sprawdzany na naszym serwerze przez ponowne rozegranie gry, zanim zostanie zaliczony.

Lista Ogółem łączy wszystkie trzy poziomy trudności. Każdy poziom liczy się raz, według najlepszego wyniku: gwiazdka na Łatwym jest warta 1 punkt, na Normalnym 2, a na Trudnym 3. Poziom wygrany na trzy gwiazdki na Trudnym jest więc wart 9, a wygranie go także na innych poziomach trudności nic już nie dodaje.

Osiągnięcia, rekordy i nagroda dnia

39 osiągnięć, na przykład wygranie każdego poziomu krainy, daje kredyty po ich zdobyciu. Powrót do gry w kolejne dni daje nagrodę dnia, która w ciągu tygodnia rośnie od 10 do 40 kredytów. W tygodniu Halloween i w tygodniu świątecznym pierwszy poziom wygrany każdego dnia (na dowolnym poziomie trudności albo w trybie Heroiczny lub Żelazny) daje dynię albo prezent tego dnia i 20 kredytów, a trzy z nich dają osiągnięcie sezonu; mapy też są wtedy przystrojone na tę okazję. Obok osiągnięć Rekordy zliczają twoje gry, przetrwane fale, pokonanych wrogów i watażków, zbudowane wieże (i twoją ulubioną) oraz użyte moce.

Nowości i encyklopedia

Gdy poziom po raz pierwszy wnosi coś nowego (wieżę, moc, wroga, rodzaj terenu, taki jak lód czy dym, albo budowlę, taką jak kuźnia), gra zatrzymuje się na karcie, która to pokazuje i wyjaśnia, co to robi. Każda karta, którą już widziałeś, zostaje w Encyklopedii na ekranie wyboru poziomu: wieże z ich ulepszeniami, moce, wrogowie i teren, a w miejscu tego, czego jeszcze nie poznałeś, znak zapytania z poziomem, na którym się pojawi.

Podpowiedzi

Utknąłeś między dwiema falami? Podpowiedź patrzy jedną falę do przodu i mówi, co zbudować. W każdej grze masz trzy podpowiedzi (cztery z badaniem Zwiadowcy), po 10 kredytów każda; tam, gdzie gra pokazuje reklamy, możesz zamiast tego obejrzeć reklamę. Podpowiedź kosztuje gwiazdkę w rankingu (albo dwie fale w grze Bez końca), ale nic w twoich własnych postępach.

Wskazówki na trzy gwiazdki

Sterowanie

Na telefonie albo tablecie dotknij miejsca z +, by budować, dotknij wieży, by ją ulepszyć albo sprzedać, rozsuń palce na mapie, by ją przybliżyć, i przeciągaj, by się rozejrzeć. Na komputerze używaj myszy, a jeśli chcesz, także klawiatury:

Space
Rozpocznij następną falę albo zatrzymaj i wznów grę w jej trakcie.
+ −
Szybciej albo wolniej.
N
Wezwij następną falę wcześniej.
T
Ustaw wybranej wieży kolejny sposób celowania.
1 2
Użyj Meteoru albo Mroźnego Podmuchu; potem kliknij, gdzie ma uderzyć.
H
Wybierz Kapitana Brama; potem kliknij na drodze, dokąd ma pójść.
B
Uderzenie Tarczą Kapitana Brama.
Esc
Otwórz albo zamknij menu.

Przycisk Wstecz przeglądarki też działa: na poziomie otwiera menu, a naciśnięty ponownie zapisuje grę i wraca do ekranu wyboru poziomu.

Pytania i odpowiedzi

Czy Tower Defence jest darmowe?

Tak. Gra jest darmowa, z reklamami w wersji przeglądarkowej. Nie ma niczego do kupienia.

Czy muszę coś pobierać?

Nie. Gra działa w każdej nowoczesnej przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze. Jeśli chcesz, możesz ją zainstalować jak aplikację: na Androidzie i w Chrome na komputerze wybierz „Zainstaluj grę” na ekranie wyboru poziomu; na iPhonie albo iPadzie użyj w Safari opcji „Do ekranu początkowego”. Po instalacji uruchamia się nawet bez połączenia z internetem.

Czy moje postępy są zapisywane?

Tak, na twoim urządzeniu, od pierwszego poziomu, bez konta. Poziom przerwany w połowie możesz dokończyć później. Zaloguj się przez Google, by zachować postępy na koncie i mieć je na innych urządzeniach.

W jakich językach mówi gra?

W 84, od angielskiego, chińskiego, hindi i hiszpańskiego po turecki, zulu i khmerski. Uruchamia się w języku twojej przeglądarki, jeśli go zna, a zmienić go możesz na ekranie wyboru poziomu.

Coś nie działa albo mam pomysł

Napisz na support@brookmoon.com.

Gotowy? Pierwszy poziom pokaże ci, co i jak.

Wieże, wrogowie i mapy są namalowane specjalnie dla tej gry. Wolisz prosty wygląd? Wyłącz obrazy terenu w menu pauzy, w opcji Tło.

Graj w Tower Defence