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Guide · Tower Defence

Tower Defence : comment jouer, et comment gagner

Tower Defence est un jeu de stratégie gratuit qui tourne dans votre navigateur, sur téléphone, tablette ou ordinateur. Des ennemis marchent sur une route vers votre ville ; vous construisez des tours au bord de la route pour les arrêter. Ce guide couvre tout le jeu : les tours et leurs améliorations, chaque ennemi, les onze pays et leurs cartes, la recherche, les façons de jouer, et des astuces pour gagner avec trois étoiles.

Jouer à Tower Defence gratuitement Tower Defence : des tours tirent sur une colonne d'ennemis qui avance sur une route sinueuse vers une ville.

Les bases

Chaque niveau est une carte avec une route, une ville au bout et un certain nombre d'emplacements de construction, marqués d'un +, le long de la route. Les ennemis arrivent par vagues. Chaque ennemi qui atteint la ville coûte des vies, et le niveau est perdu quand la ville n'en a plus. Survivez à toutes les vagues et le niveau est gagné.

Vos tours visent et tirent toutes seules. Tout se joue sur l'endroit où vous construisez, ce que vous construisez et le moment où vous améliorez.

Tours et améliorations

Il existe six types de tours. Chacune peut être améliorée deux fois : d'abord en une version plus forte, puis en l'une de deux spécialisations, si bien que chaque tour finit par devenir l'une de deux choses bien différentes. Les prix sont en or.

Tour d'archers

50 or

Des tirs rapides sur un seul ennemi. Bon marché, rapide à tirer et efficace contre les volants.

  • Arc long (60) : frappe plus fort, de plus loin.
  • Tireur d'élite (120) : portée énorme, coups lourds.
  • Rafale (120) : un flot de flèches.

Canon

100 or

Des obus lents qui frappent tout un groupe. Les canons ne peuvent pas toucher les volants.

  • Canon lourd (90) : obus plus gros, explosion plus large.
  • Mortier (170) : longue portée, explosion énorme.
  • Canon anti-air (170) : tirs explosifs rapides, et il touche les volants.

Tour de givre

70 or

Ralentit un groupe d'ennemis, pour que vos autres tours aient plus de tirs sur eux.

  • Grand Froid (70) : plus froid, et plus large.
  • Blizzard (140) : ralentit tout ce qui est proche.
  • Lance de glace (140) : gèle presque un ennemi.

Tour de mage

120 or

Des sorts magiques qui ignorent l'armure : la réponse aux Brutes et aux Cuirassés.

  • Sorcier (110) : des sorts plus puissants.
  • Archimage (190) : des sorts ciblés dévastateurs.
  • Mage de l'orage (190) : des décharges perforantes frappent un groupe.

Bobine Tesla

90 or

Une foudre qui saute d'un ennemi au suivant. Proposée à partir du Grand Nord gelé.

  • Tour voltaïque (80) : chaînes plus longues, frappes plus fortes.
  • Pic d'orage (160) : la foudre traverse toute une foule.
  • Foudroyeur (160) : d'énormes éclairs qui rebondissent deux fois.

Alchimiste

90 or

Des fioles d'acide qui éclaboussent un groupe et rongent son armure pendant quelques secondes, si bien que toutes les autres tours frappent plus fort. Ne touche pas les volants. Proposé à partir du Désert.

  • Tour à alambic (85) : acide plus fort, éclaboussures plus larges.
  • Dissolveur (160) : arrache presque toute l'armure.
  • Tour à naphte (160) : l'acide en feu embrase les foules.

Les premiers niveaux ne proposent qu'une partie des tours : le premier a les tours d'archers et les canons, et les tours de givre et de mage arrivent dans les deux suivants. Touchez une tour pour voir ses améliorations, ou pour la vendre. La vente rend 70 % de ce que la tour a coûté, plus tout ce qui a été dépensé pour elle depuis le début de la vague en cours : une tour construite par erreur peut donc être reprise en totalité.

La cible

Chaque tour tire sur l'ennemi à portée le plus proche de la ville, sauf si vous la réglez autrement. Sélectionnez une tour : le bouton Cible au-dessus du panneau indique comment elle vise ; touchez-le pour passer au réglage suivant : premier (le plus près de la ville), dernier (le plus loin de la ville), plus fort (le plus de vie restante), plus faible (le moins de vie restante) ou plus proche (le plus près de la tour). Une tour garde sa cible quand elle est améliorée, et une nouvelle tour commence avec la dernière cible choisie pour une tour de son type, dans ce niveau et dans les suivants. À côté du bouton Cible, Toutes règle chaque tour de la carte comme la tour sélectionnée, ainsi que chaque tour construite ensuite, quel que soit son type.

Les ennemis

De nouveaux ennemis apparaissent à mesure que vous avancez. Avant chaque vague, le panneau montre ce qui arrive et ce que la vague rapporte une fois repoussée, avec un avertissement quand un ennemi a une capacité spéciale.

Fantassin
Le simple soldat à pied. Rien de spécial, mais ils arrivent en nombre.
Coureur
Deux fois plus rapide qu'un Fantassin, avec peu de vie. Les tours à tir rapide et le givre les rattrapent.
Brute
Lente et lourdement cuirassée : l'armure retire une quantité fixe à chaque coup, si bien que beaucoup de petits coups font peu d'effet. Les canons et les mages s'en chargent. Coûte deux vies à la ville.
Ailé
Il vole, donc les canons et les mortiers ne peuvent pas l'atteindre. Les flèches, les mages, le givre, les bobines Tesla et le Canon anti-air, si.
Soigneur
Soigne les ennemis autour de lui. Éliminez-le en premier, sinon son groupe met bien plus longtemps à tomber.
Bestiole
Minuscule et rapide, en grand nombre. Les explosions et la foudre en viennent à bout.
Cuirassé
Une Brute plus grosse et plus lente, avec encore plus d'armure. Coûte trois vies à la ville.
Vouivre
Un volant plus coriace.
Chaman
Un soigneur plus puissant, qui porte plus loin et soigne plus souvent.
Pondeuse
Légèrement cuirassée ; quand elle tombe, quatre Bestioles en jaillissent.
Gardien
Réduit de moitié les dégâts de la magie : laissez les flèches, les canons et la foudre s'en occuper.
Fouisseur
Toutes les quelques secondes, il plonge sous terre un instant et avance là où rien ne peut le toucher, puis remonte.
Phénix
Un volant qui tombe en cendres quand il est abattu, et renaît deux secondes plus tard avec la moitié de sa vie. Il faut l'abattre deux fois.
Sauteur
Un crapaud géant qui avance en rampant, puis toutes les quelques secondes bondit loin sur la route d'un seul saut, au-delà des tours qui l'attendaient. Le givre ralentit sa reptation, mais pas son saut.
Squelette
Des os rapides et fragiles, tirés du sol par un Nécromancien. Les explosions et la foudre en viennent à bout.
Nécromancien
Un sorcier encapuchonné qui fait surgir deux Squelettes derrière lui toutes les quelques secondes, quatre fois de suite. Abattez-le en premier et il n'en fait plus surgir : réglez vos tours sur le plus fort, ou lâchez-lui un Météore dessus.
Chevalier de l'Égide
Un soldat derrière un haut bouclier, dont l'aura bleu marine donne trois points d'armure de plus à chaque ennemi proche. La magie passe à travers, et l'acide d'un Alchimiste ronge cette armure en plus.
Golem de Pierre
Un lourd amas de rochers. Aucun coup ne lui retire plus de 30, donc les gros coups sont gaspillés sur lui : les flèches, les bobines Tesla et les autres tirs rapides l'usent le mieux.
Troll de la Jungle
Une brute voûtée et moussue qui regagne un vingt-cinquième de sa vie chaque seconde, sauf s'il brûle ou se trouve sous l'acide d'un Alchimiste. Gardez du feu ou de l'acide sur lui, et concentrez vos tours pour qu'il tombe avant de guérir.
Seigneur de guerre
Le boss, à partir de la Porte du Seigneur : une vie et une armure énormes, et aucune Sentinelle ne peut le retenir. Il coûte dix vies à la ville s'il passe, et rapporte cinq crédits quand il tombe.
Béhémoth
Le boss à la fin de chaque niveau à partir de la Vallée des Cendres (niveau 27) : une bête cornue, plus coriace que le Seigneur de guerre, qu'aucune Sentinelle ne peut retenir. Chaque fois qu'il perd un quart de sa vie, il rugit, et les tours proches de lui cessent de tirer pendant deux secondes et demie. Répartissez vos tours le long de la route pour qu'un seul rugissement ne puisse pas toutes les faire taire. Il coûte dix vies à la ville s'il passe, et rapporte six crédits quand il tombe.

La Sentinelle

À partir du niveau 11, vous pouvez toucher votre château pour engager une Sentinelle pour 70 or : un soldat qui garde la route et retient jusqu'à quatre ennemis pendant que vos tours leur tirent dessus. Touchez la route pour choisir où elle se poste ; par défaut, elle garde le tronçon que vos tours couvrent le mieux. Une Sentinelle tombée revient après quelques secondes. Sur une carte à deux routes, vous pouvez en engager une pour chacune.

La Sentinelle s'améliore en Vétéran (110 or, plus robuste, en retient cinq), puis en Porte-bouclier (180, tient toute une foule en respect) ou en Lancier (180, frappe fort, en retient trois).

Le capitaine Bram, le héros

Une fois le premier pays gagné (niveau 5), le Capitaine Bram vous rejoint : un chevalier en tabard bleu et or orné d'un panache rouge, gratuit dans chaque niveau à partir de là, parties Infini, Héroïque et Fer comprises. Il n'est pas présent dans les défis du jour et de la semaine, qui restent les mêmes pour tous.

Il commence chaque partie à la porte de la ville. Touchez-le, ou son bouton dans la barre du haut, puis touchez un point de la route : il s'y rend et retient jusqu'à trois ennemis pendant que vos tours leur tirent dessus, et il regagne de la vie tant que rien ne le touche. S'il tombe, il se relève à la porte 15 secondes plus tard, et le nombre sur son bouton fait le compte à rebours jusque-là.

Son Coup de bouclier (le bouton bouclier à côté du sien) blesse chaque ennemi à pied autour de lui et l'étourdit pendant une seconde et demie ; un Seigneur de guerre encaisse seulement le coup, et les volants sont hors de sa portée. Il est de nouveau prêt après 25 secondes.

Chaque partie qu'il joue lui rapporte de l'expérience : 10 par vague tenue et 50 de plus pour une victoire, jusqu'à 300 par partie. Il passe du niveau 1 au niveau 10, un peu plus robuste et plus percutant à chaque fois : de 600 PV et 30 dégâts par coup au niveau 1 à 1500 et 75 au niveau 10. La fin d'une partie vous indique quand il atteint un nouveau niveau.

Les pouvoirs

À partir du niveau 4, vous pouvez faire tomber un Météore sur la carte pendant une vague : touchez son bouton dans la barre du haut, puis l'endroit où il doit tomber. Un instant plus tard, il s'écrase et retire plus d'un tiers de sa vie à chaque ennemi pris dans l'explosion, mais bien moins à un Seigneur de guerre. Il est de nouveau prêt après 30 secondes de jeu ; le nombre sur son bouton fait le compte à rebours jusque-là.

À partir du niveau 6, il y a aussi la Nova de givre : elle gèle sur place chaque ennemi dans un cercle plus large pendant deux secondes et demie, tous sauf le Seigneur de guerre, et elle est de nouveau prête après 40 secondes. Les pouvoirs sont les mêmes pour tout le monde, dans les défis et au classement aussi. Les dernières recherches de la branche Tactique les rendent plus puissants.

Les onze pays

Le jeu compte 55 niveaux répartis dans onze pays, cinq niveaux chacun, et chaque pays apporte quelque chose de nouveau.

Les Prairies
niveaux 1–5
Là où tout commence : Fantassins et Coureurs, puis Brutes, Ailés et Soigneurs, et le premier Seigneur de guerre à la Porte du Seigneur.
Les Collines d'automne
niveaux 6–10
Bestioles, Cuirassés et Vouivres, et des niveaux plus longs. C'est ici que la recherche commence à compter.
Les Hautes Terres
niveaux 11–15
La Sentinelle vous rejoint, et le Chaman aussi. Des cristaux brillent çà et là : une tour dans leur lumière tire un quart plus vite. À partir du niveau 13, des éboulis bloquent certains emplacements : vous pouvez les dégager pour 30 à 50 or.
Le Grand Nord gelé
niveaux 16–20
La Pondeuse, la Bobine Tesla (à partir du niveau 17) et le Gardien. Les ennemis traversent les lacs gelés 50 % plus vite, et à partir du niveau 18, les tours sur les hauteurs rocheuses portent un cinquième plus loin. Le Trône d'Hiver a une deuxième route.
Le Désert
niveaux 21–25
Les Fouisseurs, et des sables mouvants qui ralentissent les ennemis à 60 % de leur vitesse : un endroit tout trouvé pour concentrer vos tirs. L'Alchimiste vous rejoint à partir du niveau 22.
Les Monts de Feu
niveaux 26–30
Le Phénix, et à partir du niveau 27 le Béhémoth. Les tours ne peuvent pas viser dans la fumée qui dérive, et à partir du niveau 27, les tours construites près d'une forge rougeoyante frappent un quart plus fort.
Les Marais
niveaux 31–35
Le Sauteur, et des routes qui bifurquent : la route se divise en deux autour d'une île puis se rejoint, et les ennemis d'une vague prennent chaque branche à tour de rôle. Les tours sur l'île peuvent couvrir les deux. Aux niveaux 32 à 34, la marée inonde des hauts-fonds sur la route huit secondes sur vingt, et les ennemis les traversent à mi-vitesse.
Les Terres d'Ombre
niveaux 36–40
Le Nécromancien, et la pénombre : chaque tour porte moins loin, sauf dans la lumière chaude autour d'un brasero, si bien que les emplacements proches d'un brasero sont les plus précieux.
La Côte des Tempêtes
niveaux 41–45
Le Chevalier de l'Égide, et la marée : toutes les 20 secondes, la mer recouvre les hauts-fonds que traverse la route, et pendant huit secondes les ennemis y avancent à mi-vitesse. Les tours qui atteignent les hauts-fonds tirent le plus.
Les Grottes de Cristal
niveaux 46–50
Le Golem de Pierre, et les cristaux : une tour construite dans la lueur froide d'un cristal tire un quart plus vite, si bien que les emplacements proches d'un cristal sont faits pour vos tours les plus rapides.
La Jungle
niveaux 51–55
Le Troll de la Jungle, et la mousson : toutes les 25 secondes, la pluie tombe à verse pendant neuf secondes, et pendant ce temps chaque tour porte un cinquième moins loin. Construisez là où les tours couvrent encore la route sous la pluie.

L'or : dépenser et épargner

Tout dépenser d'un coup n'est pas toujours le mieux. Le jeu récompense un peu de patience :

La recherche peut augmenter tout cela : plus d'intérêts, un report plus important, plus d'or par vague, des tours et des améliorations moins chères.

Crédits et recherche

Les crédits sont la monnaie que vous conservez. Chaque niveau rapporte des crédits pour les vagues auxquelles vous avez survécu, que vous gagniez ou perdiez, avec un bonus en cas de victoire ; les niveaux plus avancés rapportent davantage. Un niveau déjà gagné rapporte moins, donc les nouveaux niveaux valent plus que les anciens rejoués ; la première victoire d'un niveau rapporte à peu près de quoi acheter une recherche de plus. Les succès, une récompense du jour et les défis rapportent aussi des crédits. Votre première victoire vous offre en plus 20 crédits pour votre première recherche.

Les crédits achètent de la recherche : des améliorations durables, achetées dans l'ordre dans quatre branches. Vous pouvez ouvrir la recherche depuis l'écran de choix des niveaux, entre deux vagues d'un niveau, et après une défaite. La réinitialiser est gratuit et rend chaque crédit : vous pouvez donc essayer un autre plan à tout moment (mais pas en pleine partie).

Attaque

22 recherches : plus de dégâts, de portée et de cadence de tir pour toutes les tours ou pour un type, des explosions plus larges, un givre plus froid et un acide plus fort. De Pointes affûtées (20 crédits) à Eau régale (950).

Économie

20 recherches : plus d'or de départ, de récompenses de vague et d'intérêts, des tours moins chères, un meilleur report et plus de crédits. De Trésor de guerre à Trésor impérial.

Soutien

20 recherches : plus de vies, des ennemis plus lents, une armure et des soigneurs affaiblis, une Sentinelle plus forte, une vitesse 6x (Avance rapide) et les Capteurs sismiques, qui permettent aux tours de frapper les Fouisseurs sous terre.

Tactique

11 recherches avec de nouvelles capacités : des vies rendues pour une vague parfaite, un indice de plus, des flèches et des obus qui percent l'armure, un feu de mage qui empêche les soins, un givre qui gèle sur place, des tours qui se renforcent à chaque élimination, et, pour finir, un Météore qui revient plus vite et frappe plus fort et une Nova de givre qui porte plus loin et dure plus longtemps.

Difficulté et façons de jouer

Facile, Normal et Difficile

Vous choisissez la difficulté chaque fois que vous lancez un niveau. Les ennemis sont les mêmes dans les trois ; ce qui change, c'est votre or. Chaque niveau est calibré sur l'or dont un joueur moyen a besoin pour le gagner. Normal vous donne 10 % de plus, Facile 20 % de plus, mais rapporte moins de crédits et une étoile au maximum : utile quand un niveau vous bloque. Difficile se débloque sur un niveau une fois que vous l'avez gagné en Normal : vous recevez juste l'or nécessaire, et il rapporte 50 % de crédits en plus.

Infini

Gagnez un niveau et vous pouvez y jouer sans fin : les vagues continuent d'arriver, plus fortes à chaque tour, jusqu'à ce que la ville tombe. Combien de temps tiendrez-vous ?

Héroïque et Fer

Gagnez un niveau en Normal (ou en Difficile) et deux défis de plus s'y débloquent, joués avec l'or du mode Normal et vos recherches : Héroïque, où la ville n'a qu'une seule vie, si bien qu'un seul ennemi qui passe fait perdre le niveau ; et Fer, où un seul type de tour peut être debout à la fois : choisissez bien, car toutes les tours ne touchent pas tous les ennemis. Chacun rapporte sa propre étoile sur le niveau la première fois que vous le gagnez, et paie comme une première victoire ; un cœur et une petite tour à côté des étoiles du niveau montrent lesquels vous avez gagnés, et quatre succès les comptent. Un essai quitté en cours de route est conservé : relancez-le depuis le niveau pour continuer. La recherche et les indices y sont fermés, et ils ne comptent pas pour le classement.

Défis du jour et de la semaine

Une fois le niveau 3 gagné, un nouveau défi du jour vous attend chaque jour : un niveau avec une particularité, comme des ennemis coriaces, des ennemis rapides, moitié moins d'or, aucune amélioration, seulement deux types de tours, ou un quart des vies. Tout le monde le joue avec les mêmes recherches : c'est donc une compétition équitable. Le défi de la semaine dure du lundi au dimanche avec deux particularités à la fois, et rapporte deux fois plus de crédits par vague.

Le classement

Connectez-vous avec Google et choisissez un nom et un pays pour entrer au classement : des listes pour le plus d'étoiles en Facile, Normal et Difficile, la plus longue partie Infini, et les défis du jour et de la semaine, pour le monde entier ou pour un seul pays. Chaque score est vérifié sur notre serveur en rejouant la partie avant d'être compté.

La liste Général classe les trois difficultés ensemble. Chaque niveau compte une fois, selon son meilleur résultat : une étoile en Facile vaut 1 point, en Normal 2 et en Difficile 3. Ainsi, un niveau gagné avec trois étoiles en Difficile vaut 9, et le gagner aussi dans les autres difficultés n'ajoute rien.

Succès, records et récompense du jour

39 succès, comme gagner tous les niveaux d'un pays, rapportent des crédits une fois obtenus. Revenir plusieurs jours d'affilée rapporte une récompense du jour qui passe de 10 à 40 crédits en une semaine. Pendant la semaine d'Halloween et la semaine de Noël, le premier niveau gagné chaque jour (dans n'importe quelle difficulté, ou en Héroïque ou en Fer) rapporte la citrouille ou le cadeau du jour et 20 crédits, et trois d'entre eux rapportent le succès de la saison ; les cartes sont aussi décorées pour l'occasion. À côté des succès, Records compte vos parties, les vagues repoussées, les ennemis et Seigneurs de guerre vaincus, les tours construites (et votre préférée) et les pouvoirs lancés.

Les nouveautés, et l'encyclopédie

La première fois qu'un niveau apporte quelque chose de nouveau (une tour, un pouvoir, un ennemi, un type de terrain comme la glace ou la fumée, ou une construction comme une forge), le jeu se met en pause sur une carte qui le présente et explique ce qu'il fait. Chaque carte que vous avez vue reste dans l'Encyclopédie, sur l'écran de choix des niveaux : les tours avec leurs améliorations, les pouvoirs, les ennemis et les terrains, et un point d'interrogation, avec le niveau où il apparaît, pour ce que vous n'avez pas encore rencontré.

Les indices

Bloqué entre deux vagues ? Un indice regarde une vague à l'avance et vous dit quoi construire. Chaque partie permet trois indices (quatre avec la recherche Éclaireurs), à 10 crédits chacun ; là où le jeu affiche des pubs, vous pouvez aussi en regarder une à la place. Un indice coûte une étoile au classement (ou deux vagues dans une partie Infini), mais rien dans votre propre progression.

Astuces pour trois étoiles

Commandes

Sur téléphone ou tablette, touchez un emplacement + pour construire, touchez une tour pour l'améliorer ou la vendre, pincez la carte pour zoomer et faites-la glisser pour l'explorer. Sur ordinateur, utilisez la souris, et le clavier si vous le souhaitez :

Espace
Lancer la vague suivante, ou mettre en pause et reprendre pendant une vague.
+ −
Plus vite ou plus lentement.
N
Appeler la vague suivante en avance.
T
Passer la tour sélectionnée au réglage de cible suivant.
1 2
Lancer le Météore ou la Nova de givre ; puis cliquer là où il doit frapper.
H
Sélectionner le capitaine Bram ; puis cliquer sur la route là où il doit aller.
B
Le Coup de bouclier du capitaine Bram.
Échap
Ouvrir ou fermer le menu.

Le bouton Retour du navigateur fonctionne aussi : dans un niveau, il ouvre le menu, et pressé à nouveau, il enregistre la partie et revient à l'écran de choix des niveaux.

Questions et réponses

Tower Defence est-il gratuit ?

Oui. Il est gratuit, avec des pubs dans la version navigateur. Il n'y a rien à acheter.

Faut-il télécharger quelque chose ?

Non. Il fonctionne dans tout navigateur récent, sur téléphone, tablette ou ordinateur. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'installer comme une appli : sur Android et dans Chrome sur ordinateur, choisissez « Installer l'appli » sur l'écran de choix des niveaux ; sur iPhone ou iPad, utilisez « Sur l'écran d'accueil » dans Safari. Une fois installé, il démarre même sans connexion.

Ma progression est-elle sauvegardée ?

Oui, sur votre appareil, dès le premier niveau, sans compte. Un niveau quitté en cours de route peut être repris plus tard. Connectez-vous avec Google pour garder votre progression dans un compte et la retrouver sur vos autres appareils.

Quelles langues parle-t-il ?

84, de l'anglais, du chinois, de l'hindi et de l'espagnol au turc, au zoulou et au khmer. Il démarre dans la langue de votre navigateur s'il la connaît, et vous pouvez la changer sur l'écran de choix des niveaux.

Un problème, ou une idée ?

Écrivez à support@brookmoon.com.

Prêt ? Le premier niveau vous guide.

Les tours, les ennemis et les cartes sont peints pour le jeu. Vous préférez un style épuré ? Désactivez les images du terrain dans le menu pause, sous Fond.

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