Tower Defence est un jeu de stratégie gratuit qui tourne dans votre navigateur, sur téléphone, tablette ou
ordinateur. Des ennemis marchent sur une route vers votre ville ; vous construisez des tours au bord de la route
pour les arrêter. Ce guide couvre tout le jeu : les tours et leurs améliorations, chaque ennemi, les onze pays et
leurs cartes, la recherche, les façons de jouer, et des astuces pour gagner avec trois étoiles.
Chaque niveau est une carte avec une route, une ville au bout et un certain nombre d'emplacements de
construction, marqués d'un +, le long de la route. Les ennemis arrivent par vagues. Chaque ennemi
qui atteint la ville coûte des vies, et le niveau est perdu quand la ville n'en a plus. Survivez à toutes les vagues
et le niveau est gagné.
L'or paie les tours et les améliorations. Vous commencez chaque niveau avec un peu d'or, et
chaque ennemi arrêté en rapporte davantage. L'or appartient au niveau que vous jouez.
Les vagues partent quand vous êtes prêt : construisez d'abord, puis lancez la vague. Entre
deux vagues, vous pouvez construire, améliorer et vendre en paix. Dès que tous les ennemis d'une vague sont sur
la route, vous pouvez appeler la suivante en avance.
Les vies : la ville commence avec 20. La plupart des ennemis qui passent coûtent une vie ;
les plus gros en coûtent deux, le Cuirassé trois et le Seigneur de guerre dix.
Les étoiles : une victoire rapporte trois étoiles si la ville a gardé au moins 90 % de ses
vies (vous n'en avez pas perdu plus de deux), deux étoiles si elle en a gardé au moins la moitié, et une étoile
sinon.
La vitesse : jouez de 1x à 5x, et mettez en pause à tout moment. Le premier niveau vous
guide pas à pas, et les trois premiers sont des niveaux faciles pour apprendre.
Vos tours visent et tirent toutes seules. Tout se joue sur l'endroit où vous construisez, ce que vous
construisez et le moment où vous améliorez.
Tours et améliorations
Il existe six types de tours. Chacune peut être améliorée deux fois : d'abord en une version plus forte, puis
en l'une de deux spécialisations, si bien que chaque tour finit par devenir l'une de deux choses bien différentes.
Les prix sont en or.
Tour d'archers
50 or
Des tirs rapides sur un seul ennemi. Bon marché, rapide à tirer et efficace contre les volants.
Des obus lents qui frappent tout un groupe. Les canons ne peuvent pas toucher les volants.
Canon lourd (90) : obus plus gros, explosion plus large.
Mortier (170) : longue portée, explosion énorme.
Canon anti-air (170) : tirs explosifs rapides, et il touche les volants.
Tour de givre
70 or
Ralentit un groupe d'ennemis, pour que vos autres tours aient plus de tirs sur eux.
Grand Froid (70) : plus froid, et plus large.
Blizzard (140) : ralentit tout ce qui est proche.
Lance de glace (140) : gèle presque un ennemi.
Tour de mage
120 or
Des sorts magiques qui ignorent l'armure : la réponse aux Brutes et aux Cuirassés.
Sorcier (110) : des sorts plus puissants.
Archimage (190) : des sorts ciblés dévastateurs.
Mage de l'orage (190) : des décharges perforantes frappent un groupe.
Bobine Tesla
90 or
Une foudre qui saute d'un ennemi au suivant. Proposée à partir du Grand Nord gelé.
Tour voltaïque (80) : chaînes plus longues, frappes plus fortes.
Pic d'orage (160) : la foudre traverse toute une foule.
Foudroyeur (160) : d'énormes éclairs qui rebondissent deux fois.
Alchimiste
90 or
Des fioles d'acide qui éclaboussent un groupe et rongent son armure pendant quelques secondes, si bien que
toutes les autres tours frappent plus fort. Ne touche pas les volants. Proposé à partir du Désert.
Tour à alambic (85) : acide plus fort, éclaboussures plus larges.
Dissolveur (160) : arrache presque toute l'armure.
Tour à naphte (160) : l'acide en feu embrase les foules.
Les premiers niveaux ne proposent qu'une partie des tours : le premier a les tours d'archers et les canons, et
les tours de givre et de mage arrivent dans les deux suivants. Touchez une tour pour voir ses améliorations, ou pour
la vendre. La vente rend 70 % de ce que la tour a coûté, plus tout ce qui a été dépensé pour elle depuis le début de
la vague en cours : une tour construite par erreur peut donc être reprise en totalité.
La cible
Chaque tour tire sur l'ennemi à portée le plus proche de la ville, sauf si vous la réglez autrement.
Sélectionnez une tour : le bouton Cible au-dessus du panneau indique comment elle vise ; touchez-le pour passer au
réglage suivant : premier (le plus près de la ville), dernier (le plus loin de la
ville), plus fort (le plus de vie restante), plus faible (le moins de vie
restante) ou plus proche (le plus près de la tour). Une tour garde sa cible quand elle est
améliorée, et une nouvelle tour commence avec la dernière cible choisie pour une tour de son type, dans ce niveau et
dans les suivants. À côté du bouton Cible, Toutes règle chaque tour de la carte comme la tour
sélectionnée, ainsi que chaque tour construite ensuite, quel que soit son type.
Les ennemis
De nouveaux ennemis apparaissent à mesure que vous avancez. Avant chaque vague, le panneau montre ce qui arrive
et ce que la vague rapporte une fois repoussée, avec un avertissement quand un ennemi a une capacité spéciale.
Fantassin
Le simple soldat à pied. Rien de spécial, mais ils arrivent en nombre.
Coureur
Deux fois plus rapide qu'un Fantassin, avec peu de vie. Les tours à tir rapide et le
givre les rattrapent.
Brute
Lente et lourdement cuirassée : l'armure retire une quantité fixe à chaque coup, si bien
que beaucoup de petits coups font peu d'effet. Les canons et les mages s'en chargent. Coûte deux vies à la
ville.
Ailé
Il vole, donc les canons et les mortiers ne peuvent pas l'atteindre. Les flèches, les mages,
le givre, les bobines Tesla et le Canon anti-air, si.
Soigneur
Soigne les ennemis autour de lui. Éliminez-le en premier, sinon son groupe met bien plus
longtemps à tomber.
Bestiole
Minuscule et rapide, en grand nombre. Les explosions et la foudre en viennent à
bout.
Cuirassé
Une Brute plus grosse et plus lente, avec encore plus d'armure. Coûte trois vies à la
ville.
Vouivre
Un volant plus coriace.
Chaman
Un soigneur plus puissant, qui porte plus loin et soigne plus souvent.
Pondeuse
Légèrement cuirassée ; quand elle tombe, quatre Bestioles en jaillissent.
Gardien
Réduit de moitié les dégâts de la magie : laissez les flèches, les canons et la foudre
s'en occuper.
Fouisseur
Toutes les quelques secondes, il plonge sous terre un instant et avance là où rien ne
peut le toucher, puis remonte.
Phénix
Un volant qui tombe en cendres quand il est abattu, et renaît deux secondes plus tard avec
la moitié de sa vie. Il faut l'abattre deux fois.
Sauteur
Un crapaud géant qui avance en rampant, puis toutes les quelques secondes bondit loin sur
la route d'un seul saut, au-delà des tours qui l'attendaient. Le givre ralentit sa reptation, mais pas son
saut.
Squelette
Des os rapides et fragiles, tirés du sol par un Nécromancien. Les explosions et la
foudre en viennent à bout.
Nécromancien
Un sorcier encapuchonné qui fait surgir deux Squelettes derrière lui toutes les
quelques secondes, quatre fois de suite. Abattez-le en premier et il n'en fait plus surgir : réglez vos tours
sur le plus fort, ou lâchez-lui un Météore dessus.
Chevalier de l'Égide
Un soldat derrière un haut bouclier, dont l'aura bleu marine donne trois
points d'armure de plus à chaque ennemi proche. La magie passe à travers, et l'acide d'un Alchimiste ronge cette
armure en plus.
Golem de Pierre
Un lourd amas de rochers. Aucun coup ne lui retire plus de 30, donc les gros
coups sont gaspillés sur lui : les flèches, les bobines Tesla et les autres tirs rapides l'usent le mieux.
Troll de la Jungle
Une brute voûtée et moussue qui regagne un vingt-cinquième de sa vie chaque
seconde, sauf s'il brûle ou se trouve sous l'acide d'un Alchimiste. Gardez du feu ou de l'acide sur lui, et
concentrez vos tours pour qu'il tombe avant de guérir.
Seigneur de guerre
Le boss, à partir de la Porte du Seigneur : une vie et une armure énormes, et
aucune Sentinelle ne peut le retenir. Il coûte dix vies à la ville s'il passe, et rapporte cinq crédits quand il
tombe.
Béhémoth
Le boss à la fin de chaque niveau à partir de la Vallée des Cendres (niveau 27) : une
bête cornue, plus coriace que le Seigneur de guerre, qu'aucune Sentinelle ne peut retenir. Chaque fois qu'il perd
un quart de sa vie, il rugit, et les tours proches de lui cessent de tirer pendant deux secondes et demie.
Répartissez vos tours le long de la route pour qu'un seul rugissement ne puisse pas toutes les faire taire. Il
coûte dix vies à la ville s'il passe, et rapporte six crédits quand il tombe.
La Sentinelle
À partir du niveau 11, vous pouvez toucher votre château pour engager une Sentinelle pour 70 or : un soldat qui
garde la route et retient jusqu'à quatre ennemis pendant que vos tours leur tirent dessus. Touchez la route pour
choisir où elle se poste ; par défaut, elle garde le tronçon que vos tours couvrent le mieux. Une Sentinelle tombée
revient après quelques secondes. Sur une carte à deux routes, vous pouvez en engager une pour chacune.
La Sentinelle s'améliore en Vétéran (110 or, plus robuste, en retient cinq), puis en
Porte-bouclier (180, tient toute une foule en respect) ou en Lancier (180, frappe
fort, en retient trois).
Le capitaine Bram, le héros
Une fois le premier pays gagné (niveau 5), le Capitaine Bram vous rejoint : un chevalier en
tabard bleu et or orné d'un panache rouge, gratuit dans chaque niveau à partir de là, parties Infini, Héroïque et
Fer comprises. Il n'est pas présent dans les défis du jour et de la semaine, qui restent les mêmes pour tous.
Il commence chaque partie à la porte de la ville. Touchez-le, ou son bouton dans la barre du haut, puis touchez
un point de la route : il s'y rend et retient jusqu'à trois ennemis pendant que vos tours leur tirent dessus, et il
regagne de la vie tant que rien ne le touche. S'il tombe, il se relève à la porte 15 secondes plus tard, et le
nombre sur son bouton fait le compte à rebours jusque-là.
Son Coup de bouclier (le bouton bouclier à côté du sien) blesse chaque ennemi à pied autour de
lui et l'étourdit pendant une seconde et demie ; un Seigneur de guerre encaisse seulement le coup, et les volants
sont hors de sa portée. Il est de nouveau prêt après 25 secondes.
Chaque partie qu'il joue lui rapporte de l'expérience : 10 par vague tenue et 50 de plus pour une victoire,
jusqu'à 300 par partie. Il passe du niveau 1 au niveau 10, un peu plus robuste et plus percutant à chaque fois :
de 600 PV et 30 dégâts par coup au niveau 1 à 1500 et 75 au niveau 10. La fin d'une partie vous indique quand il
atteint un nouveau niveau.
Les pouvoirs
À partir du niveau 4, vous pouvez faire tomber un Météore sur la carte pendant une vague :
touchez son bouton dans la barre du haut, puis l'endroit où il doit tomber. Un instant plus tard, il s'écrase et
retire plus d'un tiers de sa vie à chaque ennemi pris dans l'explosion, mais bien moins à un Seigneur de guerre. Il
est de nouveau prêt après 30 secondes de jeu ; le nombre sur son bouton fait le compte à rebours jusque-là.
À partir du niveau 6, il y a aussi la Nova de givre : elle gèle sur place chaque ennemi dans un
cercle plus large pendant deux secondes et demie, tous sauf le Seigneur de guerre, et elle est de nouveau prête
après 40 secondes. Les pouvoirs sont les mêmes pour tout le monde, dans les défis et au classement aussi. Les
dernières recherches de la branche Tactique les rendent plus puissants.
Les onze pays
Le jeu compte 55 niveaux répartis dans onze pays, cinq niveaux chacun, et chaque pays apporte quelque chose de
nouveau.
Les Prairies niveaux 1–5
Là où tout commence : Fantassins et
Coureurs, puis Brutes, Ailés et Soigneurs, et le premier Seigneur de guerre à la Porte du Seigneur.
Les Collines d'automne niveaux 6–10
Bestioles, Cuirassés et
Vouivres, et des niveaux plus longs. C'est ici que la recherche commence à compter.
Les Hautes Terres niveaux 11–15
La Sentinelle vous rejoint, et le
Chaman aussi. Des cristaux brillent çà et là : une tour dans leur lumière tire un quart plus vite. À partir du
niveau 13, des éboulis bloquent certains emplacements : vous pouvez les dégager pour 30 à 50 or.
Le Grand Nord gelé niveaux 16–20
La Pondeuse, la Bobine Tesla (à
partir du niveau 17) et le Gardien. Les ennemis traversent les lacs gelés 50 % plus vite, et à partir du niveau
18, les tours sur les hauteurs rocheuses portent un cinquième plus loin. Le Trône d'Hiver a une deuxième
route.
Le Désert niveaux 21–25
Les Fouisseurs, et des sables mouvants
qui ralentissent les ennemis à 60 % de leur vitesse : un endroit tout trouvé pour concentrer vos tirs.
L'Alchimiste vous rejoint à partir du niveau 22.
Les Monts de Feu niveaux 26–30
Le Phénix, et à partir du niveau 27
le Béhémoth. Les tours ne peuvent pas viser dans la fumée qui dérive, et à partir du niveau 27, les tours
construites près d'une forge rougeoyante frappent un quart plus fort.
Les Marais niveaux 31–35
Le Sauteur, et des routes qui bifurquent :
la route se divise en deux autour d'une île puis se rejoint, et les ennemis d'une vague prennent chaque branche à
tour de rôle. Les tours sur l'île peuvent couvrir les deux. Aux niveaux 32 à 34, la marée inonde des hauts-fonds
sur la route huit secondes sur vingt, et les ennemis les traversent à mi-vitesse.
Les Terres d'Ombre niveaux 36–40
Le Nécromancien, et la pénombre :
chaque tour porte moins loin, sauf dans la lumière chaude autour d'un brasero, si bien que les emplacements
proches d'un brasero sont les plus précieux.
La Côte des Tempêtes niveaux 41–45
Le Chevalier de l'Égide, et la
marée : toutes les 20 secondes, la mer recouvre les hauts-fonds que traverse la route, et pendant huit secondes
les ennemis y avancent à mi-vitesse. Les tours qui atteignent les hauts-fonds tirent le plus.
Les Grottes de Cristal niveaux 46–50
Le Golem de Pierre, et les
cristaux : une tour construite dans la lueur froide d'un cristal tire un quart plus vite, si bien que les
emplacements proches d'un cristal sont faits pour vos tours les plus rapides.
La Jungle niveaux 51–55
Le Troll de la Jungle, et la mousson : toutes
les 25 secondes, la pluie tombe à verse pendant neuf secondes, et pendant ce temps chaque tour porte un cinquième
moins loin. Construisez là où les tours couvrent encore la route sous la pluie.
L'or : dépenser et épargner
Tout dépenser d'un coup n'est pas toujours le mieux. Le jeu récompense un peu de patience :
Les intérêts. L'or non dépensé quand une vague est repoussée rapporte 10 %, jusqu'à 40 or
par vague.
Le report. Quand vous gagnez, un quart de votre or non dépensé (jusqu'à 100), plus un dixième
en prime, s'ajoute à votre or de départ au niveau suivant.
Un nouvel essai. Perdez un niveau et vous le recommencez avec un dixième de son or de départ
en plus, pour chaque défaite d'affilée, jusqu'à cinq. Là où le jeu affiche des pubs, en regarder une après une
défaite ajoute encore un quart.
Les récompenses de vague. Repousser une vague rapporte de l'or en plus de ce que les ennemis
ont rapporté.
La chance. L'or de chaque essai varie un peu, jusqu'à 5 % dans un sens ou dans l'autre (pas
dans les défis).
Une défense complète. Dès que l'or en main suffirait à construire chaque emplacement au
maximum, les vagues et les ennemis ne rapportent plus rien : il n'y a plus rien à acheter.
La recherche peut augmenter tout cela : plus d'intérêts, un report plus important, plus d'or par vague, des
tours et des améliorations moins chères.
Crédits et recherche
Les crédits sont la monnaie que vous conservez. Chaque niveau rapporte des crédits pour les
vagues auxquelles vous avez survécu, que vous gagniez ou perdiez, avec un bonus en cas de victoire ; les niveaux
plus avancés rapportent davantage. Un niveau déjà gagné rapporte moins, donc les nouveaux niveaux valent plus que
les anciens rejoués ; la première victoire d'un niveau rapporte à peu près de quoi acheter une recherche de plus.
Les succès, une récompense du jour et les défis rapportent aussi des crédits. Votre première victoire vous offre en
plus 20 crédits pour votre première recherche.
Les crédits achètent de la recherche : des améliorations durables, achetées dans l'ordre dans
quatre branches. Vous pouvez ouvrir la recherche depuis l'écran de choix des niveaux, entre deux vagues d'un
niveau, et après une défaite. La réinitialiser est gratuit et rend chaque crédit : vous pouvez donc essayer un
autre plan à tout moment (mais pas en pleine partie).
Attaque
22 recherches : plus de dégâts, de portée et de cadence de tir pour toutes
les tours ou pour un type, des explosions plus larges, un givre plus froid et un acide plus fort. De Pointes
affûtées (20 crédits) à Eau régale (950).
Économie
20 recherches : plus d'or de départ, de récompenses de vague et
d'intérêts, des tours moins chères, un meilleur report et plus de crédits. De Trésor de guerre à Trésor
impérial.
Soutien
20 recherches : plus de vies, des ennemis plus lents, une armure et des
soigneurs affaiblis, une Sentinelle plus forte, une vitesse 6x (Avance rapide) et les Capteurs sismiques, qui
permettent aux tours de frapper les Fouisseurs sous terre.
Tactique
11 recherches avec de nouvelles capacités : des vies rendues pour une vague
parfaite, un indice de plus, des flèches et des obus qui percent l'armure, un feu de mage qui empêche les soins,
un givre qui gèle sur place, des tours qui se renforcent à chaque élimination, et, pour finir, un Météore qui
revient plus vite et frappe plus fort et une Nova de givre qui porte plus loin et dure plus longtemps.
Difficulté et façons de jouer
Facile, Normal et Difficile
Vous choisissez la difficulté chaque fois que vous lancez un niveau. Les ennemis sont les mêmes dans les trois ;
ce qui change, c'est votre or. Chaque niveau est calibré sur l'or dont un joueur moyen a besoin pour le gagner.
Normal vous donne 10 % de plus, Facile 20 % de plus, mais rapporte moins de
crédits et une étoile au maximum : utile quand un niveau vous bloque. Difficile se débloque sur un
niveau une fois que vous l'avez gagné en Normal : vous recevez juste l'or nécessaire, et il rapporte 50 % de crédits
en plus.
Infini
Gagnez un niveau et vous pouvez y jouer sans fin : les vagues continuent d'arriver, plus fortes à chaque tour,
jusqu'à ce que la ville tombe. Combien de temps tiendrez-vous ?
Héroïque et Fer
Gagnez un niveau en Normal (ou en Difficile) et deux défis de plus s'y débloquent, joués avec l'or du mode
Normal et vos recherches : Héroïque, où la ville n'a qu'une seule vie, si bien qu'un seul ennemi
qui passe fait perdre le niveau ; et Fer, où un seul type de tour peut être debout à la fois :
choisissez bien, car toutes les tours ne touchent pas tous les ennemis. Chacun rapporte sa propre étoile sur le
niveau la première fois que vous le gagnez, et paie comme une première victoire ; un cœur et une petite tour à côté
des étoiles du niveau montrent lesquels vous avez gagnés, et quatre succès les comptent. Un essai quitté en cours de
route est conservé : relancez-le depuis le niveau pour continuer. La recherche et les indices y sont fermés, et ils
ne comptent pas pour le classement.
Défis du jour et de la semaine
Une fois le niveau 3 gagné, un nouveau défi du jour vous attend chaque jour : un niveau avec
une particularité, comme des ennemis coriaces, des ennemis rapides, moitié moins d'or, aucune amélioration,
seulement deux types de tours, ou un quart des vies. Tout le monde le joue avec les mêmes recherches : c'est donc
une compétition équitable. Le défi de la semaine dure du lundi au dimanche avec deux
particularités à la fois, et rapporte deux fois plus de crédits par vague.
Le classement
Connectez-vous avec Google et choisissez un nom et un pays pour entrer au classement : des listes pour le plus
d'étoiles en Facile, Normal et Difficile, la plus longue partie Infini, et les défis du jour et de la semaine, pour
le monde entier ou pour un seul pays. Chaque score est vérifié sur notre serveur en rejouant la partie avant d'être
compté.
La liste Général classe les trois difficultés ensemble. Chaque niveau compte une fois, selon
son meilleur résultat : une étoile en Facile vaut 1 point, en Normal 2 et en Difficile 3. Ainsi, un niveau gagné
avec trois étoiles en Difficile vaut 9, et le gagner aussi dans les autres difficultés n'ajoute rien.
Succès, records et récompense du jour
39 succès, comme gagner tous les niveaux d'un pays, rapportent des crédits une fois obtenus. Revenir plusieurs
jours d'affilée rapporte une récompense du jour qui passe de 10 à 40 crédits en une semaine. Pendant la semaine
d'Halloween et la semaine de Noël, le premier niveau gagné chaque jour (dans n'importe quelle difficulté, ou en
Héroïque ou en Fer) rapporte la citrouille ou le cadeau du jour et 20 crédits, et trois d'entre eux rapportent le
succès de la saison ; les cartes sont aussi décorées pour l'occasion. À côté des succès, Records compte vos parties,
les vagues repoussées, les ennemis et Seigneurs de guerre vaincus, les tours construites (et votre préférée) et les
pouvoirs lancés.
Les nouveautés, et l'encyclopédie
La première fois qu'un niveau apporte quelque chose de nouveau (une tour, un pouvoir, un ennemi, un type de
terrain comme la glace ou la fumée, ou une construction comme une forge), le jeu se met en pause sur une carte qui
le présente et explique ce qu'il fait. Chaque carte que vous avez vue reste dans l'Encyclopédie,
sur l'écran de choix des niveaux : les tours avec leurs améliorations, les pouvoirs, les ennemis et les terrains, et
un point d'interrogation, avec le niveau où il apparaît, pour ce que vous n'avez pas encore rencontré.
Les indices
Bloqué entre deux vagues ? Un indice regarde une vague à l'avance et vous dit quoi construire. Chaque partie
permet trois indices (quatre avec la recherche Éclaireurs), à 10 crédits chacun ; là où le jeu affiche des pubs,
vous pouvez aussi en regarder une à la place. Un indice coûte une étoile au classement (ou deux vagues dans une
partie Infini), mais rien dans votre propre progression.
Astuces pour trois étoiles
Construisez là où la route tourne. Une tour près d'un virage, ou entre deux tronçons de
route, garde les ennemis à portée bien plus longtemps qu'une tour au bord d'une ligne droite.
Variez vos tours. Les flèches pour la vitesse et les volants, les canons pour les foules, le
givre pour ralentir, les mages contre l'armure. Un seul type de tour finit toujours par tomber sur un ennemi
contre lequel il est mauvais.
Ralentir, puis frapper. Une tour de givre placée juste avant vos tours les plus fortes
multiplie leurs dégâts : les ennemis restent plus longtemps à portée.
Connaissez l'armure. L'armure retire une quantité fixe à chaque coup. Contre les Brutes et
les Cuirassés, quelques coups lourds (canons, Tireur d'élite, Archimage) valent mieux que beaucoup de coups
légers, et la magie ignore complètement l'armure.
Les soigneurs d'abord. Un Soigneur ou un Chaman dans un groupe efface vos dégâts. Les tours à
longue portée les atteignent ; la recherche Feu grégeois empêche de soigner les ennemis en feu.
Gardez de l'or en réserve. Jusqu'à 400 or non dépensés rapportent les 40 or d'intérêts
complets à chaque vague. Dépensez quand une vague l'exige, pas avant.
Améliorez la bonne tour. Une tour bien placée à son troisième palier vaut souvent mieux que
deux nouvelles tours mal placées.
Gardez le Météore pour une foule. Il retire une part de la vie de chaque ennemi, donc il fait
le plus d'effet là où les ennemis se regroupent : dans un virage, derrière une Sentinelle, ou gelés par la Nova
de givre juste avant.
Dans la pénombre, construisez près des braseros. Une tour dans la lumière d'un brasero porte
aussi loin que d'habitude ; une tour dans le noir reste trop courte. Placez-y vos tours à plus longue
portée.
Brisez le mur de boucliers avec la magie. Les Chevaliers de l'Égide ajoutent de l'armure aux
ennemis qui les entourent, ce qui émousse les flèches et les canons. Les tours de mage ignorent l'armure, donc
elles frappent la foule protégée de plein fouet.
Réglez la cible selon la tour. Un Tireur d'élite ou un Archimage réglé sur le plus fort
place ses gros coups là où ils comptent ; une tour près du début de la route réglée sur le dernier rattrape ce
qui échappe aux autres ; une tour rapide réglée sur le plus faible achève ce que les autres ont blessé.
Servez-vous de la carte. Mettez le givre sur la glace, vos tours les plus fortes sur les
hauteurs et près des forges, et une zone de tir mortelle aux sables mouvants. Dans la fumée, assurez-vous que vos
tours couvrent la route de part et d'autre.
Prévoyez les Fouisseurs, le Phénix et le Sauteur. Les Fouisseurs ne peuvent être touchés
qu'en surface : couvrez donc un long tronçon de route. Un Phénix renaît de ses cendres : gardez des tours
derrière l'endroit où il tombe. Un Sauteur passe d'un bond au-dessus d'une zone de tir trop courte : répartissez
vos tirs le long de la route.
Bloqué ? Rejouez des niveaux précédents pour gagner des crédits et achetez des recherches,
essayez d'abord le niveau en Facile, ou prenez un indice.
Commandes
Sur téléphone ou tablette, touchez un emplacement + pour construire, touchez une tour pour l'améliorer ou la
vendre, pincez la carte pour zoomer et faites-la glisser pour l'explorer. Sur ordinateur, utilisez la souris, et le
clavier si vous le souhaitez :
Espace
Lancer la vague suivante, ou mettre en pause et reprendre pendant une
vague.
+−
Plus vite ou plus lentement.
N
Appeler la vague suivante en avance.
T
Passer la tour sélectionnée au réglage de cible suivant.
12
Lancer le Météore ou la Nova de givre ; puis cliquer là où il doit
frapper.
H
Sélectionner le capitaine Bram ; puis cliquer sur la route là où il doit
aller.
B
Le Coup de bouclier du capitaine Bram.
Échap
Ouvrir ou fermer le menu.
Le bouton Retour du navigateur fonctionne aussi : dans un niveau, il ouvre le menu, et pressé à nouveau, il
enregistre la partie et revient à l'écran de choix des niveaux.
Questions et réponses
Tower Defence est-il gratuit ?
Oui. Il est gratuit, avec des pubs dans la version navigateur. Il n'y a rien à acheter.
Faut-il télécharger quelque chose ?
Non. Il fonctionne dans tout navigateur récent, sur téléphone, tablette ou ordinateur. Si vous le souhaitez,
vous pouvez l'installer comme une appli : sur Android et dans Chrome sur ordinateur, choisissez « Installer
l'appli » sur l'écran de choix des niveaux ; sur iPhone ou iPad, utilisez « Sur l'écran d'accueil » dans Safari.
Une fois installé, il démarre même sans connexion.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Oui, sur votre appareil, dès le premier niveau, sans compte. Un niveau quitté en cours de route peut être
repris plus tard. Connectez-vous avec Google pour garder votre progression dans un compte et la retrouver sur vos
autres appareils.
Quelles langues parle-t-il ?
84, de l'anglais, du chinois, de l'hindi et de l'espagnol au turc, au zoulou et au khmer. Il démarre dans la
langue de votre navigateur s'il la connaît, et vous pouvez la changer sur l'écran de choix des niveaux.
Les tours, les ennemis et les cartes sont peints pour le jeu. Vous préférez un style épuré ?
Désactivez les images du terrain dans le menu pause, sous Fond.