Tower Defence es un juego de estrategia gratis que funciona en tu navegador en el móvil, la tableta o el
ordenador. Los enemigos marchan por un camino hacia tu ciudad; tú construyes torres junto al camino para frenarlos.
Esta guía cubre todo el juego: las torres y sus mejoras, cada enemigo, los once países y sus mapas, la
investigación, las formas de jugar y consejos para ganar con tres estrellas.
Cada nivel es un mapa con un camino, una ciudad al final y varias casillas de construcción, marcadas con un
+, junto al camino. Los enemigos llegan en oleadas. Cada enemigo que alcanza la ciudad le cuesta
vidas, y el nivel se pierde cuando a la ciudad no le queda ninguna. Resiste todas las oleadas y ganarás el
nivel.
El oro paga las torres y las mejoras. Empiezas cada nivel con algo, y cada enemigo detenido
da más. El oro pertenece al nivel que estás jugando.
Las oleadas empiezan cuando estás listo: construye primero y luego pulsa Iniciar. Entre
oleadas puedes construir, mejorar y vender con calma. Cuando todos los enemigos de una oleada están en el camino,
puedes adelantar la siguiente.
Las vidas: la ciudad empieza con 20. La mayoría de los enemigos que pasan cuestan una vida;
los más grandes cuestan dos, el Acorazado tres y el Señor de la guerra diez.
Las estrellas: una victoria da tres estrellas si la ciudad conservó al menos el 90% de sus
vidas (no perdiste más de dos), dos estrellas si conservó al menos la mitad, y una estrella en los demás
casos.
La velocidad: juega de 1x a 5x, y pausa cuando quieras. El primer nivel te enseña el juego
paso a paso, y los tres primeros son suaves para aprender.
Tus torres apuntan y disparan solas. El juego consiste en dónde construyes, qué construyes y cuándo
mejoras.
Torres y mejoras
Hay seis tipos de torre. Cada una se puede mejorar dos veces: primero a una versión más fuerte y luego a una de
dos especializaciones, así que cada torre acaba siendo una de dos cosas bastante distintas. Los precios son en
oro.
Torre de flechas
50 de oro
Disparos rápidos a un enemigo. Barata, de disparo veloz y buena contra los voladores.
Arco largo (60): golpea más fuerte y desde más lejos.
Balas lentas que golpean a todo un grupo. Los cañones no alcanzan a los voladores.
Cañón pesado (90): balas más grandes, explosión más amplia.
Mortero (170): largo alcance, explosión enorme.
Antiaéreo (170): ráfagas rápidas, y alcanza a los voladores.
Torre de hielo
70 de oro
Ralentiza a un grupo de enemigos, para que tus otras torres les disparen más veces.
Hielo profundo (70): más frío, y en un área mayor.
Ventisca (140): ralentiza todo a su alrededor.
Lanza de hielo (140): casi congela a un enemigo.
Torre mágica
120 de oro
Descargas mágicas que ignoran la armadura: la respuesta a los Brutos y los Acorazados.
Hechicero (110): descargas más potentes.
Archimago (190): descargas devastadoras a un solo objetivo.
Mago de tormenta (190): ráfagas perforantes que golpean a un grupo.
Bobina Tesla
90 de oro
Rayos que saltan de un enemigo al siguiente. Disponible desde El Norte Helado.
Torre voltaica (80): cadenas más largas, golpes más duros.
Aguja de tormenta (160): rayos que recorren toda una multitud.
Tronador (160): rayos enormes que saltan dos veces.
Alquimista
90 de oro
Frascos de ácido que salpican a un grupo y corroen su armadura durante unos segundos, para que todas las demás
torres golpeen más fuerte. No alcanza a los voladores. Disponible desde El Desierto.
Torre de alambique (85): ácido más fuerte, salpicadura más amplia.
Disolvente (160): quita casi toda la armadura.
Torre de nafta (160): el ácido ardiente incendia a las multitudes.
Los primeros niveles ofrecen solo algunas torres: el primero tiene Torres de flechas y Cañones, y las Torres de
hielo y las Torres mágicas llegan en los dos siguientes. Toca una torre para ver sus mejoras o para venderla. Vender
devuelve el 70% de lo que costó la torre, y todo lo que gastaste en ella desde que empezó la oleada actual, así que
una torre construida por error se puede recuperar entera.
Objetivo
Cada torre dispara al enemigo a su alcance que está más cerca de la ciudad, salvo que elijas otro objetivo.
Selecciona una torre y el botón Objetivo, encima del panel, te dice a qué apunta; tócalo para pasar al siguiente
modo: primero (más cerca de la ciudad), último (más lejos de la ciudad),
más fuerte (más salud restante), más débil (menos salud restante) o más
cercano (más cerca de la torre). Una torre conserva su objetivo al mejorarla, y una torre nueva empieza con
el objetivo que elegiste por última vez para una de su tipo, en ese nivel y en los siguientes. Junto al botón
Objetivo, Todas pone a cada torre del mapa el mismo objetivo que la seleccionada, y también a cada
torre que construyas a partir de entonces, de cualquier tipo.
Enemigos
Llegan enemigos nuevos a medida que avanzas. Antes de cada oleada, el panel muestra lo que viene y lo que da
superarla, con un aviso cuando un enemigo tiene una habilidad especial.
Soldado
El soldado de a pie de siempre. Nada especial, pero llegan en masa.
Corredor
El doble de rápido que un Soldado, con poca salud. Las torres de disparo rápido y el
hielo lo atrapan.
Bruto
Lento y muy acorazado: la armadura resta una cantidad fija a cada golpe, así que muchos
golpes pequeños hacen poco. Los cañones y los magos se encargan de él. Le cuesta dos vidas a la ciudad.
Volador
Vuela, así que los cañones y los morteros no lo tocan. Las flechas, los magos, el hielo,
las Bobinas Tesla y el Antiaéreo sí.
Sanador
Cura a los enemigos que lo rodean. Acaba primero con él, o su grupo tardará mucho más en
caer.
Larva
Diminuta y veloz, en grandes cantidades. Las explosiones y los rayos acaban con
ellas.
Acorazado
Un Bruto más grande y más lento, con aún más armadura. Le cuesta tres vidas a la
ciudad.
Guiverno
Un volador más resistente.
Chamán
Un sanador más fuerte, que llega más lejos y cura más a menudo.
Matriarca
Con poca armadura; cuando cae, salen de ella cuatro Larvas.
Guardián
Reduce a la mitad el daño de la magia: deja que se encarguen de él las flechas, los
cañones y los rayos.
Excavador
Cada pocos segundos se mete bajo tierra un momento y avanza donde nada puede golpearlo,
y luego vuelve a salir.
Fénix
Un volador que se convierte en cenizas al caer y renace dos segundos después con la mitad de
su salud. Hay que derribarlo dos veces.
Saltador
Un sapo gigante que avanza arrastrándose y, cada pocos segundos, da un gran salto camino
abajo, dejando atrás a las torres que lo esperaban. El hielo frena su avance, pero no su salto.
Esqueleto
Huesos rápidos y frágiles, que un Nigromante levanta del suelo. Las explosiones y los
rayos acaban con ellos.
Nigromante
Un hechicero encapuchado que levanta dos Esqueletos detrás de él cada pocos segundos,
hasta cuatro veces. Derríbalo primero y no levantará más: apunta tus torres al más fuerte, o déjale caer un
Meteoro encima.
Caballero de la Égida
Un soldado tras un gran escudo, cuya aura azul marino da tres puntos más de
armadura a cada enemigo cercano. La magia la atraviesa sin más, y el ácido de un Alquimista corroe esa armadura
extra.
Gólem de Piedra
Un pesado montón de rocas. Ningún golpe le quita más de 30, así que los golpes
grandes se desperdician con él: las flechas, las Bobinas Tesla y otros disparos rápidos son lo que mejor lo
desgasta.
Trol de la Jungla
Un bruto encorvado y cubierto de musgo que recupera una veinticincoava parte de
su salud cada segundo, salvo si arde o está bajo el ácido de un Alquimista. Mantenlo en llamas o bajo el ácido, y
concentra tus torres para que caiga antes de curarse.
Señor de la guerra
El jefe, desde Puerta de la Guerra: una salud y una armadura enormes, y ningún
Centinela puede retenerlo. Le cuesta diez vidas a la ciudad si consigue pasar, y da cinco créditos cuando
cae.
Behemot
El jefe del final de cada nivel desde Valle de Ceniza (nivel 27): una bestia con cuernos,
más dura que el Señor de la guerra, que ningún Centinela puede retener. Cada vez que pierde una cuarta parte de su
salud ruge, y las torres cercanas dejan de disparar durante dos segundos y medio. Reparte tus torres a lo largo
del camino para que un solo rugido no las silencie a todas. Le cuesta diez vidas a la ciudad si consigue pasar, y
da seis créditos cuando cae.
El Centinela
Desde el nivel 11 puedes tocar tu castillo para contratar un Centinela por 70 de oro: un soldado que vigila el
camino y retiene hasta a cuatro enemigos mientras tus torres les disparan. Toca el camino para elegir dónde se
coloca; si no, vigila el tramo que mejor cubren tus torres. Un Centinela caído vuelve al cabo de unos segundos. En
un mapa con dos caminos puedes contratar uno para cada uno.
El Centinela asciende a Veterano (110 de oro, más resistente, retiene a cinco) y luego a
Escudero (180, mantiene a raya a toda una multitud) o a Lancero (180, golpea
fuerte, retiene a tres).
El Capitán Bram, el héroe
En cuanto ganas el primer país (nivel 5), el Capitán Bram se une a ti: un caballero con un
sobreveste azul y dorado y un penacho rojo, gratis en todos los niveles a partir de entonces, incluidas las partidas
infinitas y los modos Heroico y Hierro. No está en los desafíos diarios ni semanales, que siguen siendo iguales para
todos.
Empieza cada partida en la puerta de la ciudad. Tócalo a él, o su botón en la barra superior, y luego toca un
punto del camino: va hasta allí y retiene hasta a tres enemigos mientras tus torres les disparan, y recupera su
salud mientras nada lo toca. Si cae, vuelve a levantarse en la puerta 15 segundos después, y el número de su botón
cuenta el tiempo que falta.
Su Golpe de Escudo (el botón del escudo, junto al suyo) hiere a cada enemigo de a pie que lo
rodea y lo aturde durante un segundo y medio; un Señor de la guerra solo recibe el golpe, y los voladores quedan
fuera de su alcance. Vuelve a estar listo tras 25 segundos.
Cada partida en la que juega le da experiencia: 10 por cada oleada resistida y 50 más por una victoria, hasta 300
por partida. Sube del nivel 1 al nivel 10, un poco más resistente y con golpes más fuertes cada vez: de 600 de salud
y 30 de daño por golpe en el nivel 1 a 1500 y 75 en el nivel 10. El final de la partida te avisa cuando alcanza un
nivel nuevo.
Poderes
Desde el nivel 4 puedes hacer caer un Meteoro sobre el mapa durante una oleada: toca su botón en
la barra superior y luego toca donde debe caer. Un momento después impacta y quita más de un tercio de la salud a
cada enemigo dentro de su explosión, aunque mucho menos a un Señor de la guerra. Vuelve a estar listo tras 30
segundos de juego; el número de su botón cuenta el tiempo que falta.
Desde el nivel 6 está también la Nova de Escarcha: congela por completo durante dos segundos y
medio a cada enemigo dentro de un círculo más amplio, salvo al Señor de la guerra, y vuelve a estar lista tras 40
segundos. Los poderes son iguales para todos, también en los desafíos y en el salón de la fama. Los últimos puntos
de la investigación de Táctica los hacen más fuertes.
Los once países
El juego tiene 55 niveles repartidos en once países, cinco niveles cada uno, y cada país trae algo nuevo.
Las Praderas niveles 1–5
Donde empieza todo: Soldados y Corredores,
luego Brutos, Voladores y Sanadores, y el primer Señor de la guerra en Puerta de la Guerra.
Las Colinas de Otoño niveles 6–10
Larvas, Acorazados y Guivernos, y
niveles más largos. Aquí la investigación empieza a contar.
Las Tierras Altas niveles 11–15
El Centinela se une a ti, y también
el Chamán. Aquí y allá brillan cristales: una torre bajo su luz dispara un cuarto más rápido. Desde el nivel 13,
unas rocas caídas bloquean algunas casillas: puedes despejarlas por 30 a 50 de oro.
El Norte Helado niveles 16–20
La Matriarca, la Bobina Tesla (desde
el nivel 17) y el Guardián. Los enemigos cruzan los lagos helados un 50% más rápido, y desde el nivel 18 las
torres en terreno elevado y rocoso llegan un quinto más lejos. El Trono del Invierno tiene un segundo
camino.
El Desierto niveles 21–25
Los Excavadores, y arenas movedizas que
frenan a los enemigos al 60% de su velocidad: el sitio natural para concentrar el fuego. El Alquimista se une a ti
desde el nivel 22.
Las Montañas de Fuego niveles 26–30
El Fénix y, desde el nivel 27,
el Behemot. Las torres no pueden apuntar dentro del humo que flota, y desde el nivel 27 las torres construidas
junto a una forja ardiente golpean un cuarto más fuerte.
Los Pantanos niveles 31–35
El Saltador, y caminos que se bifurcan:
el camino se divide en dos alrededor de una isla y vuelve a unirse, y los enemigos de una oleada toman cada ramal
por turnos. Las torres de la isla pueden cubrir ambos. En los niveles 32 a 34, la marea inunda unos bajíos del
camino durante ocho segundos de cada veinte, y los enemigos los vadean a media velocidad.
Las Tierras Sombrías niveles 36–40
El Nigromante, y la penumbra:
cada torre llega menos lejos, salvo a la cálida luz de un brasero, así que las casillas cercanas a uno son las que
más valen.
La Costa Tormentosa niveles 41–45
El Caballero de la Égida, y la
marea: cada 20 segundos el mar entra en los bajíos por los que pasa el camino, y durante ocho segundos los
enemigos los vadean a media velocidad. Las torres que alcanzan los bajíos son las que más disparan.
Las Cuevas de Cristal niveles 46–50
El Gólem de Piedra, y los
cristales: una torre construida bajo el brillo frío de un cristal dispara un cuarto más rápido, así que las
casillas cercanas a uno son el sitio para tus torres más rápidas.
La Jungla niveles 51–55
El Trol de la Jungla, y el monzón: cada 25
segundos la lluvia cae a cántaros durante nueve, y mientras dura cada torre alcanza un quinto menos. Construye
donde las torres sigan cubriendo el camino bajo la lluvia.
El oro: gastar y ahorrar
Gastarlo todo de golpe no siempre es lo mejor. El juego premia un poco de paciencia:
Intereses. El oro que no has gastado al superar una oleada rinde un 10%, hasta 40 de oro por
oleada.
Arrastre. Cuando ganas, una cuarta parte de tu oro sin gastar (hasta 100), más una décima
parte extra, se suma a tu oro inicial en el siguiente nivel.
Otro intento. Si pierdes un nivel, lo empiezas de nuevo con una décima parte más de su oro
inicial por cada derrota seguida, hasta cinco. Donde el juego muestra anuncios, ver uno tras una derrota añade
una cuarta parte más.
Recompensas por oleada. Superar una oleada da oro además del que dieron los enemigos.
Suerte. El oro de cada intento varía un poco, hasta un 5% arriba o abajo (no en los
desafíos).
Una defensa completa. Cuando el oro que tienes bastaría para llevar cada casilla al máximo,
las oleadas y los enemigos ya no dan más: no queda nada que comprar.
La investigación puede mejorar todo esto: más intereses, un arrastre mayor, más oro por oleada, torres y mejoras
más baratas.
Créditos e investigación
Los créditos son la moneda que conservas. Cada nivel da créditos por las oleadas que resististe,
ganes o pierdas, con un extra por la victoria; los niveles posteriores dan más. Un nivel que ya has ganado da menos,
así que los niveles nuevos valen más que repetir los antiguos; la primera victoria en un nivel da más o menos lo
justo para un punto más de investigación. Los logros, una recompensa diaria y los desafíos también dan créditos. Tu
primera victoria trae además un regalo de 20 créditos para tu primera investigación.
Los créditos compran investigación: mejoras permanentes, compradas en orden en cuatro ramas.
Puedes abrir la investigación desde la selección de niveles, entre dos oleadas de un nivel y tras una derrota.
Reiniciarla es gratis y te devuelve todos los créditos, así que puedes probar otro plan cuando quieras (aunque no a
mitad de una partida).
Ataque
22 puntos: más daño, alcance y cadencia para todas las torres o para un tipo,
explosiones más amplias, hielo más frío y ácido más fuerte. De Puntas afiladas (20 créditos) a Agua regia
(950).
Economía
20 puntos: más oro inicial, recompensas por oleada e intereses, torres más
baratas, mejor arrastre y más créditos. De Cofre de guerra a Tesoro imperial.
Apoyo
20 puntos: más vidas, enemigos más lentos, armadura y sanadores más débiles, un
Centinela más fuerte, una velocidad 6x (Avance rápido) y Sensores sísmicos, que permiten a las torres atacar a los
Excavadores bajo tierra.
Táctica
11 puntos con habilidades nuevas: vidas recuperadas por una oleada perfecta,
una pista más, flechas y balas que atraviesan la armadura, fuego mágico que impide curarse, hielo que congela por
completo, torres que se hacen más fuertes con cada baja y, por último, un Meteoro que vuelve antes y golpea más
fuerte y una Nova de Escarcha que llega más lejos y dura más.
Dificultad y formas de jugar
Fácil, Normal y Difícil
Eliges la dificultad cada vez que empiezas un nivel. Los enemigos son los mismos en las tres; lo que cambia es tu
oro. Cada nivel está medido según el oro que necesita un jugador típico para superarlo. Normal te
da un 10% más que eso, Fácil un 20% más, pero da menos créditos y como mucho una estrella: útil
cuando un nivel se te atasca. Difícil se abre en un nivel en cuanto lo has ganado en Normal: tienes
justo el oro que necesita, y da un 50% más de créditos.
Infinito
Gana un nivel y podrás jugarlo sin fin: las oleadas siguen llegando, más fuertes en cada vuelta, hasta que cae la
ciudad. ¿Cuánto puedes resistir?
Heroico y Hierro
Gana un nivel en Normal (o en Difícil) y se abren en él dos retos más, jugados con el oro de Normal y con tu
investigación: Heroico, donde la ciudad tiene una sola vida, así que si pasa un enemigo pierdes el
nivel; y Hierro, donde solo puede haber un tipo de torre a la vez, así que elige bien, porque no
todas las torres alcanzan a todos los enemigos. Cada uno da su propia estrella en el nivel la primera vez que lo
ganas, y paga como una primera victoria; un corazón y una pequeña torre junto a las estrellas del nivel muestran
cuáles has ganado, y cuatro logros los cuentan. Un intento que dejas a medias se guarda: vuelve a empezarlo desde el
nivel para continuar. La investigación y las pistas están cerradas durante ellos, y no cuentan para el salón de la
fama.
Desafíos diarios y semanales
En cuanto has ganado el nivel 3, cada día te espera un nuevo desafío diario: un nivel con una
regla especial, como enemigos duros, enemigos veloces, la mitad del oro, sin mejoras, solo dos tipos de torre o una
cuarta parte de las vidas. Todos lo juegan con la misma investigación, así que es una competición justa. El
desafío semanal va de lunes a domingo con dos reglas especiales a la vez, y da el doble de créditos
por oleada.
Salón de la fama
Inicia sesión con Google y elige un nombre y un país para unirte al salón de la fama: listas de más estrellas en
Fácil, Normal y Difícil, de la partida infinita más larga y de los desafíos diario y semanal, de todo el mundo o de un
país. Cada puntuación se comprueba en nuestro servidor repitiendo la partida antes de contar.
La lista General reúne las tres dificultades. Cada nivel cuenta una vez, por su mejor resultado:
una estrella en Fácil vale 1 punto, en Normal 2 y en Difícil 3. Así, un nivel ganado con tres estrellas en Difícil
vale 9, y ganarlo también en las otras dificultades no suma nada más.
Logros, récords y la recompensa diaria
39 logros, como ganar todos los niveles de un país, dan créditos al conseguirlos. Volver días seguidos da una
recompensa diaria que crece de 10 a 40 créditos a lo largo de una semana. En la semana de Halloween y en la semana de
Navidad, el primer nivel que ganas cada día (en cualquier dificultad, o en Heroico o Hierro) te da la calabaza o el
regalo de ese día y 20 créditos, y tres de ellos te dan el logro de la temporada; los mapas también se visten para la
ocasión. Junto a los logros, Récords cuenta tus partidas, las oleadas superadas, los enemigos y Señores de la guerra
derrotados, las torres construidas (y tu favorita) y los poderes usados.
Novedades y la enciclopedia
La primera vez que un nivel trae algo nuevo (una torre, un poder, un enemigo, un tipo de terreno como el hielo o
el humo, o una construcción como una forja), el juego se pausa en una tarjeta que lo muestra y explica qué hace. Cada
tarjeta que has visto queda en la Enciclopedia de la selección de niveles: torres con sus mejoras,
poderes, enemigos y terreno, y un signo de interrogación, con el nivel en el que aparece, para lo que aún no has
descubierto.
Pistas
¿Atascado entre dos oleadas? Una pista mira una oleada por delante y te dice qué construir. Cada partida permite
tres pistas (cuatro con la investigación Exploradores), a 10 créditos cada una; donde el juego muestra anuncios,
también puedes ver uno en su lugar. Una pista cuesta una estrella en el salón de la fama (o dos oleadas en una
partida infinita), pero nada en tu propio progreso.
Consejos para tres estrellas
Construye donde el camino se curva. Una torre junto a una curva, o entre dos tramos del
camino, tiene a los enemigos a su alcance mucho más tiempo que una junto a una recta.
Combina tus torres. Flechas para la velocidad y los voladores, cañones para las multitudes,
hielo para frenar, magos contra la armadura. Un solo tipo de torre siempre se topa con un enemigo contra el que
rinde mal.
Primero frena, luego golpea. Una Torre de hielo justo antes de tus torres más fuertes
multiplica su daño: los enemigos pasan más tiempo a su alcance.
Conoce la armadura. La armadura resta una cantidad fija a cada golpe. Contra Brutos y
Acorazados, unos pocos golpes duros (cañones, Francotirador, Archimago) valen más que muchos ligeros, y la magia
ignora la armadura por completo.
Primero los sanadores. Un Sanador o un Chamán en un grupo deshace tu daño. Las torres de
largo alcance llegan hasta ellos; la investigación Fuego salvaje impide que los enemigos en llamas se
curen.
Guarda algo de oro. Hasta 400 de oro sin gastar rinden los 40 de oro de intereses completos
en cada oleada. Gasta cuando una oleada lo pida, no antes.
Mejora la torre adecuada. Una torre bien colocada en su tercer nivel suele valer más que dos
torres nuevas en malos sitios.
Guarda el Meteoro para una multitud. Quita una parte de la salud de cada enemigo, así que
rinde más donde los enemigos se amontonan: en una curva, detrás de un Centinela, o congelados justo antes por la
Nova de Escarcha.
En la penumbra, construye junto a los braseros. Una torre a la luz de un brasero llega tan
lejos como siempre; una a oscuras se queda corta. Pon allí tus torres de mayor alcance.
Rompe el muro de escudos con magia. Los Caballeros de la Égida dan armadura a los enemigos que
los rodean, lo que embota las flechas y los cañones. Las torres mágicas ignoran la armadura, así que golpean a la
multitud protegida con toda su fuerza.
Elige el objetivo según la torre. Un Francotirador o un Archimago apuntando al más fuerte gasta
sus grandes golpes donde cuentan; una torre cerca del inicio del camino apuntando al último remata lo que se les
escapa a las demás; una torre rápida apuntando al más débil acaba con lo que las otras ya han herido.
Aprovecha el mapa. Pon el hielo sobre los lagos helados, tus torres más fuertes en terreno
elevado y junto a las forjas, y una zona de muerte en las arenas movedizas. Con humo, asegúrate de que tus torres
cubren el camino a ambos lados.
Prepárate para los Excavadores, el Fénix y el Saltador. A los Excavadores solo se les puede
golpear sobre la tierra, así que cubre un tramo largo del camino. El Fénix renace de sus cenizas: deja torres más
allá del punto donde cae. El Saltador salta por encima de una zona de muerte corta, así que reparte tu fuego a lo
largo del camino.
¿Atascado? Repite niveles anteriores para conseguir créditos y compra investigación, prueba
antes el nivel en Fácil o pide una pista.
Controles
En un móvil o una tableta, toca una casilla + para construir, toca una torre para mejorarla o venderla, pellizca
el mapa para acercarlo y arrástralo para mirar alrededor. En un ordenador, usa el ratón y, si quieres, el
teclado:
Espacio
Inicia la siguiente oleada, o pausa y reanuda durante una.
+−
Más rápido o más lento.
N
Adelanta la siguiente oleada.
T
Cambia el objetivo de la torre seleccionada al siguiente modo.
12
Lanza el Meteoro o la Nova de Escarcha; luego haz clic donde debe
impactar.
H
Selecciona al Capitán Bram; luego haz clic en el camino adonde debe ir.
B
El Golpe de Escudo del Capitán Bram.
Esc
Abre o cierra el menú.
El botón Atrás del navegador también funciona: en un nivel abre el menú y, si lo vuelves a pulsar, guarda la
partida y vuelve a la selección de niveles.
Preguntas y respuestas
¿Tower Defence es gratis?
Sí. Se juega gratis, con anuncios en la versión del navegador. No hay nada que comprar.
¿Tengo que descargar algo?
No. Funciona en cualquier navegador moderno en el móvil, la tableta o el ordenador. Si quieres, puedes instalarlo
como una app: en Android y en Chrome en un ordenador, elige «Instalar app» en la selección de niveles; en un iPhone o
iPad, usa «Agregar a pantalla de inicio» de Safari. Una vez instalado, se abre incluso sin conexión.
¿Se guarda mi progreso?
Sí, en tu dispositivo, desde el primer nivel, sin necesidad de cuenta. Un nivel que dejas a medias se puede
continuar más tarde. Inicia sesión con Google para guardar tu progreso en una cuenta y llevarlo a tus otros
dispositivos.
¿En qué idiomas está?
En 84, desde el inglés, el chino, el hindi y el español hasta el turco, el zulú y el jemer. Empieza en el idioma
de tu navegador si lo tiene, y puedes cambiarlo en la selección de niveles.
Las torres, los enemigos y los mapas están pintados para el juego. ¿Prefieres un aspecto liso?
Desactiva las imágenes del terreno en el menú de pausa, en Fondo.