Tower Defence è un gioco di strategia gratuito che funziona nel browser di telefono, tablet o computer. I nemici
marciano lungo una strada verso la tua città; tu costruisci torri ai lati della strada per fermarli. Questa guida
spiega tutto il gioco: le torri e i loro miglioramenti, ogni nemico, gli undici paesi e le loro mappe, la ricerca, i
modi di giocare e i consigli per vincere con tre stelle.
Ogni livello è una mappa con una strada, una città in fondo e un certo numero di piazzole, segnate con un
+, ai lati della strada. I nemici arrivano a ondate. Ogni nemico che raggiunge la città costa delle
vite, e il livello è perso quando la città non ne ha più. Supera tutte le ondate e il livello è vinto.
L'oro paga torri e miglioramenti. Inizi ogni livello con un po' d'oro, e ogni nemico fermato
ne frutta altro. L'oro appartiene al livello che stai giocando.
Le ondate partono quando sei pronto: prima costruisci, poi premi «Avvia ondata». Tra un'ondata e
l'altra puoi costruire, migliorare e vendere in tutta calma. Quando tutti i nemici di un'ondata sono in strada,
puoi anticipare la successiva.
Le vite: la città parte con 20. Quasi tutti i nemici che passano costano una vita; quelli più
grossi ne costano due, il Corazzato tre e il Condottiero dieci.
Le stelle: una vittoria vale tre stelle se la città ha conservato almeno il 90% delle vite
(non ne hai perse più di due), due stelle se ne ha conservate almeno la metà, e una stella negli altri casi.
La velocità: gioca da 1x fino a 5x, e metti in pausa quando vuoi. Il primo livello ti guida
passo dopo passo, e i primi tre sono facili, per imparare.
Le tue torri mirano e sparano da sole. Il gioco sta nel decidere dove costruire, cosa costruire e quando
migliorare.
Torri e miglioramenti
Ci sono sei tipi di torre. Ognuna si può migliorare due volte: prima in una versione più forte, poi in una di due
specializzazioni, così ogni torre finisce per diventare una di due cose molto diverse. I prezzi sono in oro.
Torre arciera
50 oro
Colpi rapidi su un nemico. Economica, veloce a sparare e buona contro chi vola.
Arco lungo (60): colpisce più forte, da più lontano.
Cecchino (120): gittata enorme, colpi pesanti.
Ripetitrice (120): una pioggia di frecce.
Cannone
100 oro
Palle lente che colpiscono un intero gruppo. I cannoni non colpiscono chi vola.
Cannone pesante (90): palle più grosse, esplosione più ampia.
Mortaio (170): lunga gittata, esplosione enorme.
Contraerea (170): raffiche rapide, e colpisce chi vola.
Torre del gelo
70 oro
Rallenta un gruppo di nemici, così le altre torri hanno più tempo per colpirli.
Gelo profondo (70): più freddo, e su un'area più ampia.
Tormenta (140): rallenta tutto nei dintorni.
Lancia di ghiaccio (140): congela quasi del tutto un nemico.
Torre magica
120 oro
Dardi magici che ignorano l'armatura: la risposta a Bruti e Corazzati.
Stregone (110): dardi più potenti.
Arcimago (190): dardi devastanti su un solo bersaglio.
Mago della tempesta (190): raffiche perforanti colpiscono un gruppo.
Bobina di Tesla
90 oro
Un fulmine che salta da un nemico all'altro. Disponibile dal Nord Ghiacciato in poi.
Torre voltaica (80): catene più lunghe, colpi più forti.
Guglia della tempesta (160): fulmini attraverso un'intera folla.
Tonante (160): fulmini enormi che saltano due volte.
Alchimista
90 oro
Fiale di acido che schizzano su un gruppo e ne corrodono l'armatura per qualche secondo, così ogni altra torre
colpisce più forte. Non colpisce chi vola. Disponibile dal Deserto in poi.
Torre alambicco (85): acido più forte, schizzi più ampi.
Dissolutore (160): toglie quasi tutta l'armatura.
Torre di nafta (160): l'acido ardente incendia le folle.
I primi livelli offrono solo alcune torri: il primo ha Torri arciere e Cannoni, e le Torri del gelo e le Torri
magiche arrivano nei due successivi. Tocca una torre per vederne i miglioramenti o per venderla. Vendere restituisce
il 70% di quanto è costata la torre, più tutto ciò che hai speso per lei dall'inizio dell'ondata in corso, così una
torre costruita per sbaglio si può riprendere per intero.
La mira
Ogni torre spara al nemico a tiro più vicino alla città, a meno che tu non la faccia mirare in un altro modo.
Seleziona una torre e il pulsante Mira sopra il pannello dice come sta mirando; toccalo per passare al modo
successivo: primo (il più vicino alla città), ultimo (il più lontano dalla città),
più forte (quello con più salute), più debole (quello con meno salute rimasta) o
più vicino (il più vicino alla torre). Una torre conserva la sua mira quando viene migliorata, e
una torre nuova parte con la mira che hai scelto l'ultima volta per una torre del suo tipo, in quel livello e nei
successivi. Accanto al pulsante Mira, Tutte fa mirare ogni torre sulla mappa come quella
selezionata, e così anche ogni torre che costruirai da lì in poi, di qualsiasi tipo.
I nemici
Nuovi nemici arrivano man mano che avanzi nel viaggio. Prima di ogni ondata, il pannello mostra cosa sta
arrivando e quanto frutta superarla, con un avviso quando un nemico ha un'abilità speciale.
Fante
Il soldato semplice. Niente di speciale, ma arriva in gran numero.
Corridore
Veloce il doppio di un Fante, con poca salute. Le torri a fuoco rapido e il gelo lo
fermano.
Bruto
Lento e con un'armatura pesante: l'armatura toglie una quantità fissa da ogni colpo, quindi
tanti colpi piccoli fanno poco. Cannoni e maghi se ne occupano. Costa due vite alla città.
Alato
Vola, quindi cannoni e mortai non possono toccarlo. Frecce, maghi, gelo, Bobine di Tesla e la
Contraerea sì.
Guaritore
Cura i nemici intorno a sé. Abbattilo per primo, o il suo gruppo ci metterà molto di più
a cadere.
Larva
Minuscola e svelta, in gran numero. Esplosioni e fulmini le spazzano via.
Corazzato
Un Bruto più grosso e più lento, con un'armatura ancora più spessa. Costa tre vite alla
città.
Viverna
Un nemico alato più resistente.
Sciamano
Un guaritore più forte, che arriva più lontano e cura più spesso.
Matriarca
Ha un'armatura leggera; quando cade, ne escono quattro Larve.
Guardiano
Dimezza i danni della magia: lascia che se ne occupino frecce, cannoni e fulmini.
Scavatore
Ogni pochi secondi si infila sottoterra per un attimo e avanza dove niente può colpirlo,
poi riemerge.
Fenice
Un nemico alato che quando cade diventa cenere e due secondi dopo risorge con metà della sua
salute. Va abbattuta due volte.
Saltatore
Un rospo gigante che avanza strisciando e ogni pochi secondi fa un balzo lunghissimo
lungo la strada, superando le torri che lo aspettavano. Il gelo rallenta il suo strisciare, ma non il suo
salto.
Scheletro
Ossa svelte e fragili, fatte risorgere dalla terra da un Negromante. Esplosioni e fulmini
li spazzano via.
Negromante
Uno stregone incappucciato che ogni pochi secondi fa sorgere due Scheletri alle sue
spalle, per quattro volte. Abbattilo per primo e non ne evocherà più: fai mirare le torri al più forte, o
lanciagli addosso una Meteora.
Cavaliere dell'Egida
Un soldato dietro un alto scudo, la cui aura blu mare dà tre punti di armatura
in più a ogni nemico vicino. La magia passa dritta, e l'acido di un Alchimista corrode l'armatura in più.
Golem di Pietra
Un ammasso di massi che avanza goffo. Nessun colpo da solo gli toglie più di 30,
quindi i colpi potenti sono sprecati: frecce, Bobine di Tesla e altri colpi rapidi lo logorano meglio.
Troll della Giungla
Un bruto curvo e coperto di muschio che ogni secondo recupera un
venticinquesimo della sua salute, a meno che non stia bruciando o non sia sotto l'acido di un Alchimista. Tienilo
sotto fuoco o acido, e concentra le torri perché cada prima di guarire.
Condottiero
Il boss, dalla Porta del Condottiero in poi: salute e armatura enormi, e nessuna
Sentinella può trattenerlo. Se passa costa dieci vite alla città, e quando cade frutta cinque crediti.
Behemoth
Il boss alla fine di ogni livello dalla Valle della Cenere (livello 27) in poi: una bestia
cornuta, più resistente del Condottiero, che nessuna Sentinella può trattenere. Ogni volta che perde un quarto
della salute ruggisce, e le torri vicine smettono di sparare per due secondi e mezzo. Distribuisci le torri lungo
la strada, così un solo ruggito non può zittirle tutte. Se passa costa dieci vite alla città, e quando cade frutta
sei crediti.
La Sentinella
Dal livello 11 puoi toccare il tuo castello per assoldare una Sentinella per 70 oro: un soldato che sorveglia la
strada e trattiene fino a quattro nemici mentre le tue torri li colpiscono. Tocca la strada per scegliere dove si
piazza; di base sorveglia il tratto che le tue torri coprono meglio. Una Sentinella caduta torna dopo qualche
secondo. Su una mappa con due strade puoi assoldarne una per ciascuna.
La Sentinella si migliora in Veterano (110 oro, più resistente, ne trattiene cinque), e poi in
Scudiero (180, tiene a bada un'intera folla) o in Lanciere (180, colpisce forte, ne
trattiene tre).
Il Capitano Bram, l'eroe
Quando hai vinto il primo paese (livello 5), il Capitano Bram si unisce a te: un cavaliere con
una tunica blu e oro e un pennacchio rosso, gratis in ogni livello da quel momento in poi, comprese le partite senza
fine e le modalità Eroico e Ferro. Non partecipa alle sfide giornaliere e settimanali, che restano uguali per
tutti.
Inizia ogni partita alla porta della città. Tocca lui, o il suo pulsante nella barra in alto, poi tocca un punto
della strada: ci va a piedi e trattiene fino a tre nemici mentre le tue torri li colpiscono, e recupera salute
quando nessuno lo tocca. Se cade, torna in piedi alla porta 15 secondi dopo, e il numero sul suo pulsante conta i
secondi che mancano.
Il suo Colpo di scudo (il pulsante con lo scudo accanto al suo) ferisce ogni nemico a piedi
intorno a lui e lo stordisce per un secondo e mezzo; un Condottiero subisce solo il colpo, e chi vola è fuori
portata. È di nuovo pronto dopo 25 secondi.
Ogni partita a cui partecipa gli dà esperienza: 10 per ogni ondata superata e altri 50 per una vittoria, fino a
300 a partita. Sale dal livello 1 al livello 10, diventando ogni volta un po' più resistente e più forte: da 600 di
salute e 30 danni a colpo al livello 1 fino a 1500 e 75 al livello 10. La fine di una partita ti dice quando sale di
livello.
I poteri
Dal livello 4 puoi far cadere una Meteora sulla mappa durante un'ondata: tocca il suo pulsante
nella barra in alto, poi tocca dove deve cadere. Un attimo dopo si schianta e toglie più di un terzo della salute a
ogni nemico nella sua esplosione, anche se molto meno a un Condottiero. È di nuovo pronta dopo 30 secondi di gioco;
il numero sul suo pulsante conta i secondi che mancano.
Dal livello 6 c'è anche la Nova di gelo: congela ogni nemico in un cerchio più ampio per due
secondi e mezzo, tutti tranne il Condottiero, ed è di nuovo pronta dopo 40 secondi. I poteri sono uguali per tutti,
anche nelle sfide e in classifica. Le ultime voci della ricerca Tattica li rendono più forti.
Gli undici paesi
Il gioco ha 55 livelli in undici paesi, cinque livelli ciascuno, e ogni paese porta qualcosa di nuovo.
I Prati livelli 1–5
Dove tutto comincia: Fanti e Corridori, poi
Bruti, Alati e Guaritori, e il primo Condottiero alla Porta del Condottiero.
Le Colline d'Autunno livelli 6–10
Larve, Corazzati e Viverne, e
livelli più lunghi. Qui la ricerca comincia a contare.
Gli Altopiani livelli 11–15
Arriva la Sentinella, e con lei lo
Sciamano. Qua e là brillano dei cristalli: una torre nella loro luce spara un quarto più veloce. Dal livello 13,
dei massi caduti bloccano alcune piazzole: puoi rimuoverli per 30-50 oro.
Il Nord Ghiacciato livelli 16–20
La Matriarca, la Bobina di Tesla
(dal livello 17) e il Guardiano. I nemici attraversano i laghi ghiacciati il 50% più veloci, e dal livello 18 le
torri sulle alture rocciose arrivano un quinto più lontano. Il Trono d'Inverno ha una seconda strada.
Il Deserto livelli 21–25
Gli Scavatori, e le sabbie mobili che
rallentano i nemici al 60% della loro velocità: il posto naturale dove concentrare il fuoco. L'Alchimista si
unisce a te dal livello 22.
I Monti di Fuoco livelli 26–30
La Fenice e, dal livello 27, il
Behemoth. Le torri non possono mirare dentro il fumo che si sposta, e dal livello 27 le torri costruite accanto a
una forgia ardente colpiscono un quarto più forte.
Le Paludi livelli 31–35
Il Saltatore, e le strade che si biforcano:
la strada si divide in due intorno a un'isola e poi si ricongiunge, e i nemici di un'ondata prendono a turno
l'una o l'altra. Le torri sull'isola possono coprirle entrambe. Nei livelli dal 32 al 34, la marea allaga le
secche sulla strada per otto secondi ogni venti, e i nemici le guadano a metà velocità.
Le Terre d'Ombra livelli 36–40
Il Negromante, e la penombra: ogni
torre arriva meno lontano, tranne nella luce calda intorno a un braciere, quindi le piazzole vicine a un braciere
sono le più preziose.
La Costa delle Tempeste livelli 41–45
Il Cavaliere dell'Egida, e la
marea: ogni 20 secondi il mare sale sulle secche che la strada attraversa, e per otto secondi i nemici le guadano a
metà velocità. Le torri che arrivano alle secche sparano più colpi.
Le Grotte di Cristallo livelli 46–50
Il Golem di Pietra, e i
cristalli: una torre costruita nel fresco bagliore di un cristallo spara un quarto più veloce, quindi le piazzole
vicine sono il posto per le tue torri più rapide.
La Giungla livelli 51–55
Il Troll della Giungla, e il monsone: ogni
25 secondi la pioggia scroscia per nove, e intanto ogni torre arriva un quinto meno lontano. Costruisci dove le
torri coprono la strada anche sotto la pioggia.
L'oro: spendere e risparmiare
Spendere tutto subito non è sempre la scelta migliore. Il gioco premia un po' di pazienza:
Interessi. L'oro che non hai speso quando superi un'ondata frutta il 10%, fino a 40 oro a
ondata.
Riporto. Quando vinci, un quarto dell'oro non speso (fino a 100), più un decimo in aggiunta,
si somma all'oro iniziale del livello successivo.
Un altro tentativo. Se perdi un livello, lo ricominci con un decimo in più del suo oro
iniziale, per ogni sconfitta di fila fino a cinque. Dove il gioco mostra annunci, guardarne uno dopo una
sconfitta aggiunge un altro quarto.
Premi delle ondate. Superare un'ondata frutta oro in più rispetto a quello dato dai
nemici.
Fortuna. L'oro di ogni tentativo varia un poco, fino al 5% in più o in meno (non nelle
sfide).
Una difesa completa. Quando l'oro che hai basterebbe a portare al massimo ogni piazzola, ondate
e nemici non fruttano più nulla: non resta niente da comprare.
La ricerca può migliorare tutto questo: più interessi, un riporto più grande, più oro per ondata, torri e
miglioramenti meno cari.
Crediti e ricerca
I crediti sono la moneta che conservi. Ogni livello paga crediti per le ondate superate, che tu
vinca o perda, con un bonus per la vittoria; i livelli più avanzati pagano di più. Un livello già vinto paga meno,
quindi i livelli nuovi valgono più che rigiocare quelli vecchi; la prima vittoria in un livello paga circa quanto
basta per una voce di ricerca in più. Anche gli obiettivi, un premio del giorno e le sfide danno crediti. La tua
prima vittoria porta anche un regalo di 20 crediti per la tua prima ricerca.
I crediti comprano la ricerca: miglioramenti permanenti, da acquistare in ordine in quattro
rami. Puoi aprire la ricerca dalla schermata dei livelli, tra due ondate di un livello e dopo una sconfitta. Azzerarla
è gratis e restituisce ogni credito, così puoi provare un altro piano quando vuoi (ma non a metà partita).
Attacco
22 voci: più danni, gittata e cadenza di fuoco per tutte le torri o per un
solo tipo, esplosioni più ampie, gelo più freddo e acido più forte. Da Punte affilate (20 crediti) ad Acqua regia
(950).
Economia
20 voci: più oro iniziale, premi delle ondate e interessi, torri più
economiche, un riporto migliore e più crediti. Da Forziere di guerra a Tesoro imperiale.
Supporto
20 voci: più vite, nemici più lenti, armature e guaritori più deboli, una
Sentinella più forte, la velocità 6x (Avanti veloce) e i Sensori sismici, che permettono alle torri di colpire gli
Scavatori sottoterra.
Tattica
11 voci con nuove abilità: vite restituite per un'ondata perfetta, un
consiglio in più, frecce e palle di cannone che perforano l'armatura, fuoco magico che blocca le cure, gelo che
congela del tutto, torri che si rafforzano a ogni uccisione e, per ultime, una Meteora che torna prima e colpisce
più forte e una Nova di gelo che arriva più lontano e dura di più.
Difficoltà e modi di giocare
Facile, Normale e Difficile
Scegli la difficoltà ogni volta che avvii un livello. I nemici sono gli stessi in tutte e tre; quello che cambia
è il tuo oro. Ogni livello è calibrato sull'oro che serve a un giocatore tipico per batterlo. Normale
ti dà il 10% in più, Facile il 20% in più, ma paga meno crediti e al massimo una stella: utile
quando un livello ti blocca. Difficile si sblocca in un livello quando l'hai vinto a Normale: ricevi
solo l'oro che serve, e paga il 50% di crediti in più.
Senza fine
Vinci un livello e puoi giocarlo senza fine: le ondate continuano ad arrivare, ogni giro più forti, finché la
città non cade. Quanto riesci a resistere?
Eroico e Ferro
Vinci un livello a Normale (o a Difficile) e si sbloccano altre due sfide, giocate con l'oro di Normale e la tua
ricerca: Eroico, in cui la città ha una sola vita, quindi basta un nemico che passa per perdere il
livello; e Ferro, in cui può esserci un solo tipo di torre alla volta, quindi scegli bene, perché
non tutte le torri colpiscono tutti i nemici. Ognuna dà al livello una stella tutta sua la prima volta che la vinci,
e paga come una prima vittoria; un cuore e una piccola torre accanto alle stelle del livello mostrano quali hai
vinto, e quattro obiettivi le contano. Un tentativo lasciato a metà viene conservato: riavvialo dal livello per
continuare. Ricerca e consigli sono chiusi durante queste sfide, e non entrano in classifica.
Sfide giornaliere e settimanali
Quando hai vinto il livello 3, ogni giorno ti aspetta una nuova sfida giornaliera: un livello con
una variante, come nemici coriacei, nemici rapidi, metà dell'oro, niente miglioramenti, solo due tipi di torre o un
quarto delle vite. Tutti la giocano con la stessa ricerca, quindi è una gara equa. La sfida
settimanale va dal lunedì alla domenica con due varianti insieme, e paga il doppio dei crediti per
ondata.
La classifica
Accedi con Google e scegli un nome e un paese per entrare in classifica: liste per il maggior numero di stelle a
Facile, Normale e Difficile, la partita senza fine più lunga e le sfide giornaliere e settimanali, per il mondo
intero o per un solo paese. Ogni punteggio viene verificato sul nostro server rigiocando la partita prima di
contare.
La lista Generale mette insieme tutte e tre le difficoltà. Ogni livello conta una volta, con il
suo risultato migliore: una stella a Facile vale 1 punto, a Normale 2 e a Difficile 3. Così un livello vinto con tre
stelle a Difficile vale 9, e vincerlo anche nelle altre difficoltà non aggiunge nulla.
Obiettivi, record e premio del giorno
39 obiettivi, come vincere ogni livello di un paese, danno crediti quando li ottieni. Tornare a giocare per più
giorni di fila dà un premio del giorno che cresce da 10 a 40 crediti nell'arco di una settimana. Nella settimana di
Halloween e in quella di Natale, il primo livello che vinci ogni giorno (a qualsiasi difficoltà, o in Eroico o
Ferro) ti fa guadagnare la zucca o il regalo di quel giorno e 20 crediti, e tre di questi valgono l'obiettivo della
stagione; anche le mappe si vestono a festa. Accanto agli obiettivi, Record conta le tue partite, le ondate superate,
i nemici e i Condottieri sconfitti, le torri costruite (e la tua preferita) e i poteri usati.
Le novità e l'enciclopedia
La prima volta che un livello porta qualcosa di nuovo (una torre, un potere, un nemico, un tipo di terreno come il
ghiaccio o il fumo, o una struttura come una forgia), il gioco si ferma su una scheda che lo mostra e spiega cosa fa.
Ogni scheda che hai visto resta nell'Enciclopedia nella schermata dei livelli: torri con i loro
miglioramenti, poteri, nemici e terreni, e un punto interrogativo, con il livello in cui arriva, per quello che non
hai ancora incontrato.
I consigli
Bloccato tra due ondate? Un consiglio guarda un'ondata avanti e ti dice cosa costruire. Ogni partita consente tre
consigli (quattro con la ricerca Esploratori), a 10 crediti l'uno; dove il gioco mostra annunci, puoi anche
guardarne uno al loro posto. Un consiglio costa una stella in classifica (o due ondate in una partita senza fine), ma
niente nei tuoi progressi.
Consigli per le tre stelle
Costruisci dove la strada curva. Una torre accanto a una curva, o tra due tratti di strada, ha
i nemici a tiro molto più a lungo di una accanto a un rettilineo.
Mescola le torri. Frecce per la velocità e per chi vola, cannoni per le folle, gelo per
rallentare, maghi contro l'armatura. Un solo tipo di torre trova sempre un nemico contro cui non funziona.
Prima rallenta, poi colpisci. Una Torre del gelo subito prima delle tue torri più forti ne
moltiplica i danni: i nemici restano a tiro più a lungo.
Conosci l'armatura. L'armatura toglie una quantità fissa da ogni colpo. Contro Bruti e
Corazzati, pochi colpi pesanti (cannoni, Cecchino, Arcimago) battono tanti colpi leggeri, e la magia ignora del
tutto l'armatura.
Prima i guaritori. Un Guaritore o uno Sciamano in un gruppo annulla i tuoi danni. Le torri a
lunga gittata li raggiungono; la ricerca Fuoco selvaggio impedisce le cure sui nemici in fiamme.
Tieni da parte un po' d'oro. Fino a 400 oro non spesi fruttano i 40 oro pieni di interessi a
ogni ondata. Spendi quando un'ondata lo richiede, non prima.
Migliora la torre giusta. Una torre ben piazzata al terzo livello spesso vale più di due torri
nuove in posti scadenti.
Tieni la Meteora per una folla. Toglie una parte della salute di ogni nemico, quindi rende di
più dove i nemici si ammassano: in una curva, dietro una Sentinella, o appena congelati dalla Nova di gelo.
Nella penombra, costruisci vicino ai bracieri. Una torre nella luce di un braciere arriva
lontano come sempre; una al buio resta corta. Metti lì le torri con la gittata più lunga.
Sfonda il muro di scudi con la magia. I Cavalieri dell'Egida aggiungono armatura ai nemici
intorno, e questo spunta frecce e cannoni. Le torri magiche ignorano l'armatura, quindi colpiscono la folla
protetta a piena forza.
Scegli la mira adatta alla torre. Un Cecchino o un Arcimago che mira al più forte spende i suoi
colpi potenti dove contano; una torre vicino all'inizio della strada che mira all'ultimo elimina chi sfugge alle
altre; una torre rapida che mira al più debole finisce chi le altre hanno ferito.
Sfrutta la mappa. Metti il gelo sul ghiaccio, le torri più forti sulle alture e accanto alle
forge, e una zona di fuoco sulle sabbie mobili. Nel fumo, assicurati che le torri coprano la strada da entrambi i
lati.
Preparati a Scavatori, Fenice e Saltatore. Gli Scavatori si possono colpire solo in superficie,
quindi copri un lungo tratto di strada. Una Fenice risorge dalle sue ceneri: tieni delle torri oltre il punto in
cui cade. Un Saltatore scavalca di netto una zona di fuoco corta, quindi distribuisci il fuoco lungo la
strada.
Bloccato? Rigioca i livelli precedenti per i crediti e compra ricerca, prova prima il livello a
Facile, o chiedi un consiglio.
Comandi
Su telefono o tablet, tocca una piazzola + per costruire, tocca una torre per migliorarla o venderla, allarga due
dita sulla mappa per ingrandirla e trascina per guardarti intorno. Su un computer usa il mouse e, se vuoi, la
tastiera:
Spazio
Avvia la prossima ondata, o metti in pausa e riprendi durante un'ondata.
+−
Più veloce o più lento.
N
Anticipa la prossima ondata.
T
Passa la torre selezionata al modo di mira successivo.
12
Usa la Meteora o la Nova di gelo; poi clicca dove deve colpire.
H
Seleziona il Capitano Bram; poi clicca sulla strada dove deve andare.
B
Il Colpo di scudo del Capitano Bram.
Esc
Apri o chiudi il menu.
Funziona anche il pulsante Indietro del browser: in un livello apre il menu, e premuto di nuovo salva la partita e
torna alla schermata dei livelli.
Domande e risposte
Tower Defence è gratis?
Sì. Si gioca gratis, con annunci nella versione per browser. Non c'è niente da comprare.
Devo scaricare qualcosa?
No. Funziona in qualsiasi browser moderno su telefono, tablet o computer. Se vuoi, puoi installarlo come app: su
Android e in Chrome su computer, scegli «Installa l'app» nella schermata dei livelli; su iPhone o iPad, usa
«Aggiungi alla schermata Home» di Safari. Una volta installato, si avvia anche senza connessione.
I miei progressi vengono salvati?
Sì, sul tuo dispositivo, dal primo livello, senza bisogno di un account. Un livello lasciato a metà si può
continuare più tardi. Accedi con Google per conservare i progressi in un account e ritrovarli sugli altri
dispositivi.
In quali lingue è disponibile?
84, dall'inglese, cinese, hindi e spagnolo al turco, zulu e khmer. Si avvia nella lingua del tuo browser quando
la conosce, e puoi cambiarla nella schermata dei livelli.
Pronto? Il primo livello ti guida passo dopo passo.
Torri, nemici e mappe sono dipinti apposta per il gioco. Preferisci un aspetto più semplice? Spegni
le immagini del terreno nel menu di pausa, alla voce Sfondo.