🎮Brookmoon Spielen
Anleitung · Tower Defence

Tower Defence: So wird gespielt, und so gewinnst du

Tower Defence ist ein kostenloses Strategiespiel, das im Browser auf Handy, Tablet oder Computer läuft. Gegner marschieren einen Weg entlang auf deine Stadt zu; du baust Türme neben den Weg, um sie aufzuhalten. Diese Anleitung erklärt alles im Spiel: die Türme und ihre Verbesserungen, jeden Gegner, die elf Länder und ihre Karten, die Forschung, die Spielarten und Tipps für Siege mit drei Sternen.

Tower Defence kostenlos spielen Tower Defence: Türme feuern auf eine Kolonne von Gegnern, die einen gewundenen Weg entlang auf eine Stadt zumarschieren.

Die Grundlagen

Jedes Level ist eine Karte mit einem Weg, einer Stadt an seinem Ende und einer Reihe von Bauplätzen neben dem Weg, markiert mit einem +. Gegner kommen in Wellen. Jeder Gegner, der die Stadt erreicht, kostet Leben, und das Level ist verloren, wenn die Stadt keine mehr hat. Übersteh jede Welle, und das Level ist gewonnen.

Deine Türme zielen und schießen von selbst. Im Spiel geht es darum, wo du baust, was du baust und wann du verbesserst.

Türme und Verbesserungen

Es gibt sechs Turmarten. Jede lässt sich zweimal verbessern: einmal zu einer stärkeren Version und dann zu einer von zwei Spezialisierungen, sodass jeder Turm am Ende eines von zwei recht verschiedenen Dingen wird. Die Preise sind in Gold.

Pfeilturm

50 Gold

Schnelle Schüsse auf einen Gegner. Billig, feuert schnell und ist gut gegen Flieger.

  • Langbogen (60): trifft härter, aus größerer Entfernung.
  • Scharfschütze (120): riesige Reichweite, harte Treffer.
  • Schnellschütze (120): ein Strom von Pfeilen.

Kanone

100 Gold

Langsame Kugeln, die eine ganze Gruppe treffen. Kanonen können keine Flieger treffen.

  • Schwere Kanone (90): größere Kugeln, breitere Explosion.
  • Mörser (170): große Reichweite, riesige Explosion.
  • Flakkanone (170): schnelle Explosionen, und sie trifft Flieger.

Frostturm

70 Gold

Verlangsamt eine Gruppe von Gegnern, damit deine anderen Türme mehr Schüsse auf sie abgeben können.

  • Eiseskälte (70): kälter und breiter.
  • Schneesturm (140): verlangsamt alles in der Nähe.
  • Eislanze (140): friert einen Gegner fast ein.

Magierturm

120 Gold

Magische Blitze, die Rüstung ignorieren: die Antwort auf Rohlinge und Eisenriesen.

  • Zauberer (110): stärkere Zauberblitze.
  • Erzmagier (190): verheerende Einzelblitze.
  • Sturmmagier (190): durchschlagende Explosionen treffen eine Gruppe.

Teslaspule

90 Gold

Blitze, die von einem Gegner zum nächsten springen. Ab dem eisigen Norden im Angebot.

  • Blitzturm (80): längere Ketten, härtere Schläge.
  • Sturmspitze (160): Blitze durch eine ganze Menge.
  • Donnerer (160): riesige Blitze, die zweimal springen.

Alchemist

90 Gold

Säureflaschen, die eine Gruppe bespritzen und ihre Rüstung für ein paar Sekunden zerfressen, sodass jeder andere Turm härter trifft. Trifft keine Flieger. Ab der Wüste im Angebot.

  • Destillierturm (85): stärkere Säure, breitere Spritzer.
  • Auflöser (160): entfernt fast alle Rüstung.
  • Naphthaturm (160): brennende Säure setzt Gruppen in Brand.

Frühe Level bieten nur einige der Türme: Das erste hat Pfeiltürme und Kanonen, Frost- und Magiertürme kommen in den nächsten beiden dazu. Tippe auf einen Turm, um seine Verbesserungen zu sehen oder ihn zu verkaufen. Ein Verkauf bringt 70 % dessen zurück, was der Turm gekostet hat, plus alles, was seit Beginn der laufenden Welle für ihn ausgegeben wurde; ein versehentlich gebauter Turm lässt sich also voll zurücknehmen.

Zielen

Jeder Turm schießt auf den Gegner in Reichweite, der der Stadt am nächsten ist, außer du stellst sein Ziel anders ein. Wähle einen Turm, und die Ziel-Schaltfläche über dem Feld zeigt, worauf er zielt; tippe darauf, um die nächste Einstellung zu wählen: Erster (der Stadt am nächsten), Letzter (am weitesten von der Stadt), Stärkster (am meisten Leben übrig), Schwächster (am wenigsten Leben übrig) oder Nächster (dem Turm am nächsten). Ein Turm behält sein Ziel, wenn er verbessert wird, und ein neuer Turm startet mit dem Ziel, das du zuletzt einem Turm seiner Art gegeben hast, in diesem Level und in den folgenden. Neben der Ziel-Schaltfläche richtet Alle jeden Turm auf der Karte so aus wie den gewählten, und auch jeden Turm, den du danach baust, gleich welcher Art.

Gegner

Je weiter du reist, desto mehr neue Gegner tauchen auf. Vor jeder Welle zeigt das Feld, was kommt und was das Abwehren einbringt, mit einer Warnung, wenn ein Gegner eine besondere Fähigkeit hat.

Fußsoldat
Der gewöhnliche Fußsoldat. Nichts Besonderes, aber er kommt in großer Zahl.
Läufer
Doppelt so schnell wie ein Fußsoldat, mit wenig Leben. Schnell feuernde Türme und Frost erwischen ihn.
Rohling
Langsam und schwer gepanzert: Rüstung zieht von jedem Treffer einen festen Betrag ab, also richten viele kleine Treffer wenig aus. Kanonen und Magier werden mit ihm fertig. Kostet die Stadt zwei Leben.
Flieger
Fliegt, also können Kanonen und Mörser ihm nichts anhaben. Pfeile, Magier, Frost, Teslaspulen und die Flakkanone schon.
Heiler
Heilt die Gegner um sich herum. Erledige ihn zuerst, sonst dauert es viel länger, seine Gruppe zu besiegen.
Krabbler
Winzig und flink, in großen Mengen. Explosionen und Blitze räumen sie weg.
Eisenriese
Ein größerer, langsamerer Rohling mit noch mehr Rüstung. Kostet die Stadt drei Leben.
Lindwurm
Ein zäherer Flieger.
Schamane
Ein stärkerer Heiler, der weiter reicht und öfter heilt.
Brutmutter
Leicht gepanzert; wenn sie fällt, brechen vier Krabbler aus ihr hervor.
Runenhüter
Halbiert den Schaden von Magie: Lass Pfeile, Kanonen und Blitze mit ihm fertig werden.
Wühler
Alle paar Sekunden taucht er kurz unter die Erde und läuft dort weiter, wo ihn nichts treffen kann, und kommt dann wieder hoch.
Phönix
Ein Flieger, der zu Asche zerfällt, wenn er fällt, und zwei Sekunden später mit halbem Leben wieder aufsteigt. Besiege ihn zweimal.
Springer
Eine riesige Kröte, die dahinkriecht und dann alle paar Sekunden mit einem Satz weit den Weg hinunter springt, an Türmen vorbei, die auf sie gewartet haben. Frost bremst ihr Kriechen, aber nicht ihren Sprung.
Skelett
Flinke, zerbrechliche Knochen, von einem Nekromanten aus dem Boden erweckt. Explosionen und Blitze räumen sie weg.
Nekromant
Ein Zauberer mit Kapuze, der alle paar Sekunden zwei Skelette hinter sich erweckt, viermal hintereinander. Schlag ihn zuerst nieder, dann erweckt er keine mehr: Lass Türme auf den Stärksten zielen oder wirf einen Meteor auf ihn.
Ägidenritter
Ein Soldat hinter einem hohen Schild, dessen meerblaue Aura jedem Gegner in seiner Nähe drei Rüstung mehr gibt. Magie geht glatt hindurch, und die Säure eines Alchemisten zerfrisst die zusätzliche Rüstung.
Steingolem
Ein schwerfälliger Haufen Felsbrocken. Kein einzelner Treffer nimmt ihm mehr als 30 ab, also sind große Treffer an ihn verschwendet: Pfeile, Teslaspulen und andere schnelle Schüsse zermürben ihn am besten.
Dschungeltroll
Ein gebeugter, bemooster Rohling, dem jede Sekunde ein Fünfundzwanzigstel seines Lebens nachwächst, außer er brennt oder steht unter der Säure eines Alchemisten. Halte Feuer oder Säure auf ihm und bündle deine Türme, damit er fällt, bevor er heilt.
Kriegsherr
Der Boss, ab dem Kriegsherrentor: gewaltiges Leben und gewaltige Rüstung, und kein Wächter kann ihn aufhalten. Kommt er durch, kostet er die Stadt zehn Leben, und wenn er fällt, bringt er fünf Credits.
Behemoth
Der Boss am Ende jedes Levels ab dem Aschental (Level 27): ein gehörntes Ungetüm, zäher als der Kriegsherr, das kein Wächter aufhalten kann. Jedes Mal, wenn es ein Viertel seines Lebens verliert, brüllt es, und die Türme in seiner Nähe hören zweieinhalb Sekunden lang auf zu feuern. Verteile deine Türme den Weg entlang, damit ein Brüllen nicht alle zum Schweigen bringt. Kommt es durch, kostet es die Stadt zehn Leben, und wenn es fällt, bringt es sechs Credits.

Der Wächter

Ab Level 11 kannst du auf deine Burg tippen, um für 70 Gold einen Wächter anzuheuern: einen Soldaten, der den Weg bewacht und bis zu vier Gegner festhält, während deine Türme auf sie schießen. Tippe auf den Weg, um zu wählen, wo er steht; von sich aus bewacht er den Abschnitt, den deine Türme am besten abdecken. Ein gefallener Wächter kommt nach ein paar Sekunden zurück. Auf einer Karte mit zwei Wegen kannst du für jeden einen anheuern.

Der Wächter lässt sich zum Veteran verbessern (110 Gold, zäher, hält fünf auf) und dann zum Schildträger (180, hält eine ganze Menge in Schach) oder zum Lanzenträger (180, schlägt hart zu, hält drei auf).

Hauptmann Bram, der Held

Sobald du das erste Land gewonnen hast (Level 5), schließt sich dir Hauptmann Bram an: ein Ritter im blau-goldenen Wappenrock mit rotem Federbusch, von da an kostenlos in jedem Level, auch in Endlos-Spielen und auf Heldenhaft und Eisern. In den Tages- und Wochenherausforderungen ist er nicht dabei, denn die bleiben für alle gleich.

Er beginnt jedes Spiel am Stadttor. Tippe ihn oder seine Schaltfläche in der oberen Leiste an und dann auf einen Punkt des Weges: Er geht dorthin und hält bis zu drei Gegner fest, während deine Türme auf sie schießen, und sein Leben wächst nach, solange ihn nichts berührt. Fällt er, steht er 15 Sekunden später wieder am Tor, und die Zahl auf seiner Schaltfläche zählt bis dahin herunter.

Sein Schildschlag (die Schild-Schaltfläche neben seiner) verletzt jeden laufenden Gegner um ihn herum und betäubt ihn anderthalb Sekunden lang; ein Kriegsherr steckt nur den Schlag ein, und Flieger erreicht er nicht. Nach 25 Sekunden ist er wieder bereit.

Jedes Spiel, in dem er mitkämpft, bringt ihm Erfahrung: 10 für jede überstandene Welle und 50 mehr für einen Sieg, bis zu 300 pro Spiel. Er steigt von Stufe 1 bis Stufe 10 auf und wird jedes Mal etwas zäher und schlagkräftiger: von 600 Leben und 30 Schaden pro Schlag auf Stufe 1 bis 1500 und 75 auf Stufe 10. Am Ende eines Spiels erfährst du, wenn er eine neue Stufe erreicht.

Kräfte

Ab Level 4 kannst du während einer Welle einen Meteor auf die Karte niedergehen lassen: Tippe oben in der Leiste auf seine Schaltfläche und dann dorthin, wo er einschlagen soll. Einen Moment später schlägt er ein und nimmt jedem Gegner in seiner Explosion über ein Drittel des Lebens, einem Kriegsherrn aber weit weniger. Nach 30 Sekunden Spielzeit ist er wieder bereit; die Zahl auf seiner Schaltfläche zählt bis dahin herunter.

Ab Level 6 gibt es außerdem die Frostnova: Sie friert jeden Gegner in einem größeren Kreis zweieinhalb Sekunden lang fest ein, alle außer dem Kriegsherrn, und ist nach 40 Sekunden wieder bereit. Die Kräfte sind für alle gleich, auch in den Herausforderungen und in der Bestenliste. Die letzten Punkte der Taktik-Forschung machen sie stärker.

Die elf Länder

Das Spiel hat 55 Level in elf Ländern, je fünf Level, und jedes Land bringt etwas Neues.

Die Wiesen
Level 1–5
Hier beginnt es: Fußsoldaten und Läufer, dann Rohlinge, Flieger und Heiler, und der erste Kriegsherr am Kriegsherrentor.
Die Herbsthügel
Level 6–10
Krabbler, Eisenriesen und Lindwürmer, und längere Level. Hier fängt die Forschung an, wichtig zu werden.
Das Hochland
Level 11–15
Der Wächter schließt sich dir an, und der Schamane auch. Hier und da leuchten Kristalle: Ein Turm in ihrem Licht feuert um ein Viertel schneller. Ab Level 13 blockiert Geröll manche Bauplätze: Du kannst es für 30 bis 50 Gold räumen.
Der eisige Norden
Level 16–20
Die Brutmutter, die Teslaspule (ab Level 17) und der Runenhüter. Gegner überqueren zugefrorene Seen 50 % schneller, und ab Level 18 reichen Türme auf felsigen Anhöhen ein Fünftel weiter. Der Winterthron hat einen zweiten Weg.
Die Wüste
Level 21–25
Wühler und Treibsand, der Gegner auf 60 % ihres Tempos bremst: ein natürlicher Ort, um dein Feuer zu bündeln. Ab Level 22 schließt sich dir der Alchemist an.
Die Feuerberge
Level 26–30
Der Phönix und ab Level 27 der Behemoth. Türme können nicht in treibenden Rauch zielen, und ab Level 27 treffen Türme neben einer glühenden Esse um ein Viertel härter.
Die Sümpfe
Level 31–35
Der Springer und Wege, die sich gabeln: Der Weg teilt sich um eine Insel herum in zwei und läuft wieder zusammen, und die Gegner einer Welle nehmen abwechselnd beide Zweige. Türme auf der Insel können beide abdecken. In den Leveln 32 bis 34 überflutet die Flut alle zwanzig Sekunden für acht Sekunden seichte Stellen auf dem Weg, und Gegner waten mit halbem Tempo hindurch.
Die Schattenlande
Level 36–40
Der Nekromant und das Dunkel: Jeder Turm reicht weniger weit, außer im warmen Licht um eine Feuerschale, darum sind die Bauplätze in ihrer Nähe am meisten wert.
Die Sturmküste
Level 41–45
Der Ägidenritter und die Flut: Alle 20 Sekunden steigt das Meer über die Untiefen, durch die der Weg führt, und acht Sekunden lang waten die Gegner mit halbem Tempo hindurch. Türme, die die Untiefen erreichen, kommen auf die meisten Schüsse.
Die Kristallhöhlen
Level 46–50
Der Steingolem und Kristalle: Ein Turm im kühlen Schein eines Kristalls feuert um ein Viertel schneller, also gehören deine schnellsten Türme auf die Bauplätze in ihrer Nähe.
Der Dschungel
Level 51–55
Der Dschungeltroll und der Monsun: Alle 25 Sekunden prasselt neun Sekunden lang der Regen, und solange reicht jeder Turm ein Fünftel weniger weit. Bau dort, wo Türme den Weg auch im Regen noch abdecken.

Gold: ausgeben und sparen

Alles auf einmal auszugeben ist nicht immer das Beste. Das Spiel belohnt ein wenig Geduld:

Forschung kann all das steigern: mehr Zinsen, ein größerer Übertrag, mehr Gold pro Welle, billigere Türme und Verbesserungen.

Credits und Forschung

Credits sind die Währung, die du behältst. Jedes Level bringt Credits für die überstandenen Wellen, ob gewonnen oder verloren, mit einem Bonus für einen Sieg; spätere Level bringen mehr. Ein Level, das du schon gewonnen hast, bringt weniger, also sind neue Level mehr wert als alte noch einmal zu spielen; der erste Sieg in einem Level bringt ungefähr genug für einen weiteren Forschungspunkt. Erfolge, eine Tagesbelohnung und die Herausforderungen bringen ebenfalls Credits. Dein erster Sieg bringt außerdem ein Geschenk von 20 Credits für deine erste Forschung.

Mit Credits kaufst du Forschung: dauerhafte Verbesserungen, der Reihe nach in vier Zweigen gekauft. Die Forschung kannst du in der Levelauswahl öffnen, zwischen zwei Wellen eines Levels und nach einer Niederlage. Zurücksetzen ist kostenlos und gibt jeden Credit zurück, sodass du jederzeit einen anderen Plan ausprobieren kannst (nur nicht mitten in einem Spiel).

Angriff

22 Punkte: mehr Schaden, Reichweite und Feuerrate für jeden Turm oder für eine Art, breitere Explosionen, kälterer Frost und stärkere Säure. Von Geschärfte Spitzen (20 Credits) bis Königswasser (950).

Wirtschaft

20 Punkte: mehr Startgold, Wellenbelohnungen und Zinsen, billigere Türme, besserer Übertrag und mehr Credits. Von Kriegskasse bis Reichsschatz.

Unterstützung

20 Punkte: mehr Leben, langsamere Gegner, schwächere Rüstung und Heiler, ein stärkerer Wächter, ein 6x-Tempo (Schnellvorlauf) und Seismische Sensoren, mit denen Türme Wühler unter der Erde treffen.

Taktik

11 Punkte mit neuen Fähigkeiten: Leben zurück für eine perfekte Welle, ein zusätzlicher Tipp, Pfeile und Kugeln, die Rüstung durchschlagen, Magierfeuer, das Heilung verhindert, Frost, der fest einfriert, Türme, die mit jedem Abschuss stärker werden, und zuletzt ein Meteor, der früher zurückkommt und härter trifft, und eine Frostnova, die weiter reicht und länger hält.

Schwierigkeit und Spielarten

Leicht, Normal und Schwer

Die Schwierigkeit wählst du jedes Mal, wenn du ein Level startest. Die Gegner sind auf allen dreien gleich; was sich ändert, ist dein Gold. Jedes Level ist auf das Gold abgemessen, das ein typischer Spieler braucht, um es zu schaffen. Normal gibt dir 10 % mehr als das, Leicht 20 % mehr, bringt aber weniger Credits und höchstens einen Stern: nützlich, wenn du an einem Level festhängst. Schwer öffnet sich in einem Level, sobald du es auf Normal gewonnen hast: Du bekommst genau das Gold, das es braucht, und es bringt 50 % mehr Credits.

Endlos

Gewinne ein Level, und du kannst es endlos spielen: Die Wellen kommen immer weiter, jede Runde stärker, bis die Stadt fällt. Wie lange hältst du durch?

Heldenhaft und Eisern

Gewinne ein Level auf Normal (oder Schwer), und es öffnen sich dort zwei weitere Herausforderungen, gespielt mit dem Gold von Normal und deiner Forschung: Heldenhaft, bei dem die Stadt nur ein einziges Leben hat, sodass ein durchgekommener Gegner das Level verliert; und Eisern, bei dem immer nur eine Turmart zugleich stehen darf, also wähle gut, denn nicht jeder Turm trifft jeden Gegner. Jede bringt beim ersten Sieg einen eigenen Stern im Level und zahlt wie ein erster Sieg; ein Herz und ein kleiner Turm neben den Sternen des Levels zeigen, welche du gewonnen hast, und vier Erfolge zählen sie. Ein mittendrin verlassener Versuch bleibt gespeichert: Starte ihn im Level erneut, um weiterzuspielen. Forschung und Tipps sind dabei gesperrt, und sie kommen nicht in die Bestenliste.

Tages- und Wochenherausforderungen

Sobald du Level 3 gewonnen hast, wartet jeden Tag eine neue Tagesherausforderung: ein Level mit einer Besonderheit, etwa zähe Gegner, flinke Gegner, halb so viel Gold, keine Verbesserungen, nur zwei Turmarten oder ein Viertel der Leben. Alle spielen sie mit derselben Forschung, also ist es ein fairer Wettstreit. Die Wochenherausforderung läuft von Montag bis Sonntag mit zwei Besonderheiten zugleich und bringt doppelt so viele Credits pro Welle.

Bestenliste

Melde dich mit Google an und wähle einen Namen und ein Land, um in die Bestenliste zu kommen: Listen für die meisten Sterne auf Leicht, Normal und Schwer, das längste Endlos-Spiel und die Tages- und Wochenherausforderungen, für die ganze Welt oder ein Land. Jedes Ergebnis wird auf unserem Server geprüft, indem das Spiel nachgespielt wird, bevor es zählt.

Die Liste Gesamt wertet alle drei Schwierigkeiten zusammen. Jedes Level zählt einmal, mit seinem besten Ergebnis: Ein Stern auf Leicht ist 1 Punkt wert, auf Normal 2 und auf Schwer 3. Ein Level, das auf Schwer mit drei Sternen gewonnen wurde, ist also 9 wert, und es auch auf den anderen Schwierigkeiten zu gewinnen bringt nichts mehr.

Erfolge, Rekorde und die Tagesbelohnung

39 Erfolge, etwa alle Level eines Landes zu gewinnen, bringen Credits, wenn du sie erreichst. Wer an aufeinanderfolgenden Tagen wiederkommt, bekommt eine Tagesbelohnung, die im Laufe einer Woche von 10 auf 40 Credits steigt. In der Halloween-Woche und der Weihnachtswoche bringt das erste Level, das du an einem Tag gewinnst (auf jeder Schwierigkeit oder auf Heldenhaft oder Eisern), den Kürbis oder das Geschenk dieses Tages und 20 Credits, und drei davon bringen den Erfolg der Saison; auch die Karten sind passend zur Saison geschmückt. Neben den Erfolgen zählt Rekorde deine Spiele, überstandenen Wellen, besiegten Gegner und Kriegsherren, gebauten Türme (und deinen Lieblingsturm) und eingesetzten Kräfte.

Neues, und das Lexikon

Wenn ein Level zum ersten Mal etwas Neues bringt (einen Turm, eine Kraft, einen Gegner, eine Bodenart wie Eis oder Rauch oder ein Bauwerk wie eine Esse), hält das Spiel bei einer Karte an, die es zeigt und erklärt, was es tut. Jede Karte, die du gesehen hast, bleibt im Lexikon in der Levelauswahl: Türme mit ihren Verbesserungen, Kräfte, Gegner und Gelände, und ein Fragezeichen, mit dem Level, in dem es auftaucht, für das, was du noch nicht getroffen hast.

Tipps

Hängst du zwischen zwei Wellen fest? Ein Tipp schaut eine Welle voraus und sagt dir, was du bauen sollst. Jedes Spiel erlaubt drei Tipps (vier mit der Forschung Späher), zu je 10 Credits; wo das Spiel Werbung zeigt, kannst du stattdessen auch eine ansehen. Ein Tipp kostet einen Stern in der Bestenliste (oder zwei Wellen in einem Endlos-Spiel), aber nichts in deinem eigenen Fortschritt.

Ratschläge für drei Sterne

Steuerung

Auf Handy oder Tablet tippst du auf einen +-Bauplatz, um zu bauen, auf einen Turm, um ihn zu verbessern oder zu verkaufen, ziehst die Karte mit zwei Fingern auf, um hineinzuzoomen, und wischst, um dich umzusehen. Am Computer nimmst du die Maus und, wenn du magst, die Tastatur:

Leertaste
Die nächste Welle starten, oder während einer Welle pausieren und fortsetzen.
+ −
Schneller oder langsamer.
N
Die nächste Welle früher rufen.
T
Dem gewählten Turm das nächste Ziel geben.
1 2
Meteor oder Frostnova rufen; dann dorthin klicken, wo sie zuschlagen sollen.
H
Hauptmann Bram wählen; dann auf den Weg klicken, wohin er gehen soll.
B
Der Schildschlag von Hauptmann Bram.
Esc
Das Menü öffnen oder schließen.

Auch die Zurück-Taste des Browsers funktioniert: In einem Level öffnet sie das Menü, und noch einmal gedrückt speichert sie das Spiel und kehrt zur Levelauswahl zurück.

Fragen und Antworten

Ist Tower Defence kostenlos?

Ja. Es ist kostenlos, mit Werbung in der Browserversion. Es gibt nichts zu kaufen.

Muss ich etwas herunterladen?

Nein. Es läuft in jedem aktuellen Browser auf Handy, Tablet oder Computer. Wenn du möchtest, kannst du es als App installieren: Unter Android und in Chrome am Computer wählst du „App installieren“ in der Levelauswahl; auf iPhone oder iPad nutzt du in Safari „Zum Home-Bildschirm“. Einmal installiert, startet es auch ohne Verbindung.

Wird mein Fortschritt gespeichert?

Ja, auf deinem Gerät, ab dem ersten Level, ohne Konto. Ein Level, das du mittendrin verlässt, kannst du später fortsetzen. Melde dich mit Google an, um deinen Fortschritt in einem Konto zu behalten und auf deine anderen Geräte mitzunehmen.

Welche Sprachen spricht es?

84, von Englisch, Chinesisch, Hindi und Spanisch bis Türkisch, Zulu und Khmer. Es startet in der Sprache deines Browsers, wenn es sie hat, und du kannst sie in der Levelauswahl ändern.

Etwas stimmt nicht, oder ich habe eine Idee

Schreib an support@brookmoon.com.

Bereit? Das erste Level zeigt dir alles.

Die Türme, Gegner und Karten sind eigens für das Spiel gemalt. Lieber einen schlichten Look? Schalte die Bilder des Bodens im Pausenmenü unter Hintergrund aus.

Tower Defence spielen