Tower Defence é un xogo de estratexia de balde que funciona no navegador dun móbil, unha tableta ou un ordenador.
Os inimigos avanzan por un camiño cara á túa cidade; ti constrúes torres á beira do camiño para detelos. Esta guía
explica todo o que hai no xogo: as torres e as súas melloras, cada inimigo, os once países e os seus mapas, a
investigación, as formas de xogar e consellos para gañar coas tres estrelas.
Cada nivel é un mapa cun camiño, unha cidade ao final e varios espazos de construción, marcados cun
+, á beira do camiño. Os inimigos chegan en vagas. Cada inimigo que chega á cidade custa vidas, e o
nivel pérdese cando á cidade non lle queda ningunha. Resiste todas as vagas e gañarás o nivel.
O ouro paga as torres e as melloras. Comezas cada nivel cun pouco, e cada inimigo detido dá
máis. O ouro pertence ao nivel que estás a xogar.
As vagas comezan cando ti estás listo: primeiro constrúe e despois preme Comezar. Entre vagas
podes construír, mellorar e vender con calma. Cando todos os inimigos dunha vaga xa están no camiño, podes chamar
a seguinte antes de tempo.
As vidas: a cidade comeza con 20. A maioría dos inimigos que pasan custan unha vida; os máis
grandes, dúas; o Acoirazado, tres; e o Señor da guerra, dez.
As estrelas: unha vitoria dá tres estrelas se a cidade conservou polo menos o 90% das súas
vidas (non perdiches máis de dúas), dúas estrelas se conservou polo menos a metade, e unha estrela se non.
A velocidade: xoga desde 1x ata 5x, e pon a pausa cando queiras. O primeiro nivel ensínache
todo paso a paso, e os tres primeiros son suaves, para aprender.
As túas torres apuntan e disparan soas. O xogo consiste en onde constrúes, que constrúes e cando melloras.
Torres e melloras
Hai seis tipos de torre. Cada unha pode mellorarse dúas veces: unha a unha versión máis forte, e despois a unha
de dúas especializacións, así que cada torre acaba sendo unha de dúas cousas ben distintas. Os prezos están en ouro.
Torre de frechas
50 de ouro
Disparos rápidos a un inimigo. Barata, rápida ao disparar e boa contra os voadores.
Arco longo (60): pega máis forte, desde máis lonxe.
Balas lentas que alcanzan un grupo enteiro. Os canóns non poden alcanzar os voadores.
Canón pesado (90): balas máis grandes, explosión máis ampla.
Morteiro (170): longo alcance, explosión enorme.
Antiaéreo (170): ráfagas rápidas, e alcanza os voadores.
Torre de xeo
70 de ouro
Frea un grupo de inimigos, para que as túas outras torres poidan dispararlles máis veces.
Xeo profundo (70): máis frío, e máis amplo.
Nevarada (140): frea todo o que ten arredor.
Lanza de xeo (140): case conxela un inimigo.
Torre máxica
120 de ouro
Descargas máxicas que ignoran a armadura: a resposta aos Brutos e aos Acoirazados.
Feiticeiro (110): descargas máis potentes.
Arquimago (190): descargas devastadoras contra un só obxectivo.
Mago da tormenta (190): ráfagas perforantes que alcanzan un grupo.
Bobina Tesla
90 de ouro
Raios que saltan dun inimigo ao seguinte. Dispoñible desde o Norte Xeado.
Torre voltaica (80): cadeas máis longas, golpes máis duros.
Agulla da tormenta (160): raios que percorren toda unha multitude.
Tronador (160): raios enormes que saltan dúas veces.
Alquimista
90 de ouro
Frascos de ácido que salpican un grupo e lle corroen a armadura durante uns segundos, así que todas as outras
torres pegan máis forte. Non alcanza os voadores. Dispoñible desde o Deserto.
Torre do alambique (85): ácido máis forte, salpicadura máis ampla.
Disolvente (160): quita case toda a armadura.
Torre de nafta (160): o ácido ardente prende lume ás multitudes.
Os primeiros niveis só ofrecen algunhas torres: o primeiro ten Torres de frechas e Canóns, e as Torres de xeo e
as Torres máxicas chegan nos dous seguintes. Toca unha torre para ver as súas melloras ou para vendela. Ao vender
recuperas o 70% do que custou a torre, e todo o que gastaches nela desde que comezou a vaga actual, así que unha
torre construída por erro pódese desfacer sen perder nada.
Apuntar
Cada torre dispara ao inimigo ao seu alcance que está máis preto da cidade, a non ser que a fagas apuntar
doutro xeito. Selecciona unha torre e o botón Obxectivo, enriba do panel, indica a quen apunta; tócao para pasar
á seguinte opción: primeiro (máis preto da cidade), último (máis lonxe da
cidade), máis forte (ao que lle queda máis saúde), máis débil (ao que lle queda
menos saúde) ou máis próximo (máis preto da torre). Unha torre conserva o seu obxectivo ao
mellorala, e unha torre nova comeza apuntando como apuntaches por última vez unha do seu tipo, nese nivel e nos
seguintes. Xunto ao botón Obxectivo, Todas fai que cada torre do mapa apunte como a seleccionada,
e tamén cada torre que constrúas a partir de entón, de calquera tipo.
Inimigos
Aparecen inimigos novos a medida que avanzas. Antes de cada vaga, o panel mostra o que vén e o que dá superala,
cun aviso cando un inimigo ten unha habilidade especial.
Soldado
O soldado de a pé común. Nada especial, pero chegan en gran número.
Corredor
O dobre de rápido ca un Soldado, con pouca saúde. As torres de disparo rápido e o xeo atrápanos.
Bruto
Lento e moi acoirazado: a armadura quita unha cantidade fixa a cada golpe, así que moitos
golpes pequenos fan pouco. Os canóns e os magos encárganse del. Custa dúas vidas á cidade.
Voador
Voa, así que os canóns e os morteiros non o tocan. As frechas, os magos, o xeo, as
Bobinas Tesla e o Antiaéreo, si.
Curandeiro
Cura os inimigos que ten arredor. Mátao primeiro, ou o seu grupo tardará moito máis en caer.
Larva
Pequena e rápida, en gran número. As explosións e os raios acaban con elas.
Acoirazado
Un Bruto máis grande e lento, con aínda máis armadura. Custa tres vidas á cidade.
Guiverno
Un voador máis resistente.
Chamán
Un curandeiro máis forte, que chega máis lonxe e cura máis a miúdo.
Matriarca
Con pouca armadura; cando cae, saen dela catro Larvas.
Gardián
Reduce á metade o dano da maxia: deixa que se encarguen del as frechas, os canóns e os raios.
Escavador
Cada poucos segundos afúndese un momento baixo terra e segue camiñando onde nada pode
alcanzalo, e despois volve saír.
Fénix
Un voador que se converte en cinza ao caer e renace dous segundos despois coa metade da súa
saúde. Hai que matalo dúas veces.
Saltador
Un sapo xigante que avanza a rastro e cada poucos segundos dá un gran salto camiño
adiante, por diante das torres que o esperaban. O xeo frea o seu arrastre, pero non o seu salto.
Esqueleto
Ósos rápidos e fráxiles, erguidos da terra por un Nigromante. As explosións e os raios
acaban con eles.
Nigromante
Un feiticeiro encapuchado que ergue dous Esqueletos detrás de si cada poucos segundos,
catro veces. Derrúbao primeiro e xa non erguerá máis: fai que as torres apunten ao máis forte, ou déixalle caer
un Meteoro enriba.
Cabaleiro da Éxida
Un soldado detrás dun escudo alto, cuxa aura azul mariño dá tres puntos máis
de armadura a cada inimigo que ten preto. A maxia atravésaa sen máis, e o ácido dun Alquimista corroe a armadura
extra.
Gólem de Pedra
Un pesado montón de penedos. Ningún golpe lle quita máis de 30, así que os golpes
grandes desperdícianse nel: as frechas, as Bobinas Tesla e outros disparos rápidos desgástano mellor.
Trol da Xungla
Unha besta encorvada e cuberta de musgo que recupera cada segundo unha vixésimo
quinta parte da súa saúde, agás se está ardendo ou baixo o ácido dun Alquimista. Mantén o lume ou o ácido sobre
el, e concentra as túas torres para que caia antes de curarse.
Señor da guerra
O xefe, desde a Porta do Señor da Guerra: saúde e armadura enormes, e ningunha
Sentinela pode retelo. Custa dez vidas á cidade se pasa, e dá cinco créditos cando cae.
Behemot
O xefe ao final de cada nivel desde o Val da Cinza (nivel 27): unha besta con cornos, máis
dura ca o Señor da guerra, que ningunha Sentinela pode reter. Cada vez que perde unha cuarta parte da súa saúde
brúa, e as torres próximas deixan de disparar durante dous segundos e medio. Reparte as túas torres ao longo do
camiño para que un só bramido non as poida calar todas. Custa dez vidas á cidade se pasa, e dá seis créditos
cando cae.
A Sentinela
Desde o nivel 11 podes tocar o teu castelo para contratar unha Sentinela por 70 de ouro: unha soldada que vixía o
camiño e retén ata catro inimigos mentres as túas torres lles disparan. Toca o camiño para escoller onde se sitúa;
se non, vixía o treito que mellor cobren as túas torres. Unha Sentinela caída volve aos poucos segundos. Nun mapa
con dous camiños podes contratar unha para cada un.
A Sentinela mellórase a Veterana (110 de ouro, máis resistente, retén cinco), e despois a
Escudeira (180, mantén a raia toda unha multitude) ou a Lanceira (180, pega
forte, retén tres).
O Capitán Bram, o heroe
Cando gañas o primeiro país (nivel 5), o Capitán Bram únese a ti: un cabaleiro cunha túnica azul
e dourada e un penacho vermello, de balde en todos os niveis a partir de entón, incluídas as partidas infinitas,
Heroico e Ferro. Non está nos retos diarios e semanais, que seguen sendo iguais para todos.
Comeza cada partida na porta da cidade. Tócao a el, ou o seu botón na barra superior, e despois toca un punto do
camiño: irá ata alí e reterá ata tres inimigos mentres as túas torres lles disparan, e recupera a saúde mentres
nada o toca. Se cae, volve erguerse na porta 15 segundos despois, e o número do seu botón conta atrás ata entón.
O seu Golpe de Escudo (o botón do escudo, xunto ao seu) fire a cada inimigo que camiña arredor
del e atórdao durante un segundo e medio; a un Señor da guerra só lle fai o dano, e os voadores quedan fóra do seu
alcance. Volve estar listo despois de 25 segundos.
Cada partida na que participa dálle experiencia: 10 por cada vaga resistida e 50 máis por unha vitoria, ata 300
por partida. Pasa do nivel 1 ao nivel 10, un pouco máis resistente e cun golpe máis forte cada vez: desde 600 de
saúde e 30 de dano por golpe no nivel 1 ata 1500 e 75 no nivel 10. O final da partida avísate cando chega a un
nivel novo.
Poderes
Desde o nivel 4 podes facer caer un Meteoro sobre o mapa durante unha vaga: toca o seu botón na
barra superior e despois toca onde debe caer. Un momento despois impacta e quítalle máis dun terzo da saúde a cada
inimigo da súa explosión, aínda que moito menos a un Señor da guerra. Volve estar listo tras 30 segundos de xogo; o
número do seu botón conta atrás ata entón.
Desde o nivel 6 tamén está a Nova de Xeada: conxela por completo cada inimigo dun círculo máis
amplo durante dous segundos e medio, todos agás o Señor da guerra, e volve estar lista tras 40 segundos. Os poderes
son iguais para todos, tamén nos retos e no salón da fama. Os últimos elementos da investigación de Táctica
fanos máis fortes.
Os once países
O xogo ten 55 niveis en once países, cinco niveis cada un, e cada país trae algo novo.
Os Prados niveis 1–5
Onde comeza todo: Soldados e Corredores, despois
Brutos, Voadores e Curandeiros, e o primeiro Señor da guerra na Porta do Señor da Guerra.
Os Outeiros de Outono niveis 6–10
Larvas, Acoirazados e Guivernos, e
niveis máis longos. Aquí a investigación empeza a importar.
As Terras Altas niveis 11–15
Únese a ti a Sentinela, e tamén o
Chamán. Aquí e alá brillan cristais: unha torre á súa luz dispara unha cuarta parte máis rápido. Desde o nivel 13,
as rochas caídas bloquean algúns espazos: podes retiralas por 30 a 50 de ouro.
O Norte Xeado niveis 16–20
A Matriarca, a Bobina Tesla (desde o
nivel 17) e o Gardián. Os inimigos cruzan os lagos xeados un 50% máis rápido, e desde o nivel 18 as torres no
terreo elevado e rochoso chegan unha quinta parte máis lonxe. O Trono do Inverno ten un segundo camiño.
O Deserto niveis 21–25
Escavadores, e areas movedizas que frean os
inimigos ao 60% da súa velocidade: un lugar natural para concentrar o lume. O Alquimista únese a ti desde o
nivel 22.
As Montañas de Lume niveis 26–30
O Fénix e, desde o nivel 27, o
Behemot. As torres non poden apuntar dentro do fume que flota, e desde o nivel 27 as torres construídas xunto a
unha forxa acesa pegan unha cuarta parte máis forte.
As Brañas niveis 31–35
O Saltador, e camiños que se bifurcan: o
camiño divídese en dous arredor dunha illa e volve unirse, e os inimigos dunha vaga van por cada ramal por
quendas. As torres da illa poden cubrir os dous. Nos niveis 32 a 34, a marea asolaga os baixíos do camiño durante
oito segundos de cada vinte, e os inimigos vadéanos a media velocidade.
As Terras de Sombra niveis 36–40
O Nigromante, e a penumbra: cada
torre chega menos lonxe, agás á luz cálida que rodea un braseiro, así que os espazos próximos a un son os que máis
valen.
A Costa da Tormenta niveis 41–45
O Cabaleiro da Éxida, e a marea:
cada 20 segundos o mar entra nos baixíos polos que pasa o camiño, e durante oito segundos os inimigos vadéanos a
media velocidade. As torres que chegan aos baixíos son as que máis disparan.
As Covas de Cristal niveis 46–50
O Gólem de Pedra, e os cristais:
unha torre construída ao brillo frío dun cristal dispara unha cuarta parte máis rápido, así que os espazos
próximos a un son o sitio para as túas torres máis rápidas.
A Xungla niveis 51–55
O Trol da Xungla, e o monzón: cada 25
segundos a chuvia descarga durante nove, e mentres dura cada torre chega unha quinta parte menos lonxe. Constrúe
onde as torres sigan cubrindo o camiño baixo a chuvia.
O ouro: gastar e aforrar
Gastalo todo de vez non sempre é o mellor. O xogo premia un pouco de paciencia:
Xuros. O ouro que non gastaches cando superas unha vaga renta un 10%, ata 40 de ouro por vaga.
Remanente. Cando gañas, unha cuarta parte do teu ouro sen gastar (ata 100), máis unha décima
parte enriba, súmase ao ouro inicial do seguinte nivel.
Outro intento. Se perdes un nivel, volves comezalo cunha décima parte máis do seu ouro inicial
por cada derrota seguida, ata cinco. Onde o xogo mostra anuncios, ver un tras unha derrota engade unha cuarta
parte máis.
Recompensas por vaga. Superar unha vaga dá ouro ademais do que deron os inimigos.
Sorte. O ouro de cada intento varía un pouco, ata un 5% para arriba ou para abaixo (non nos retos).
Unha defensa completa. Cando o ouro que tes xa chegaría para construír cada espazo ao máximo,
as vagas e os inimigos deixan de dar ouro: xa non queda nada que comprar.
A investigación pode aumentar todo isto: máis xuros, un remanente maior, máis ouro por vaga, torres e melloras
máis baratas.
Créditos e investigación
Os créditos son a moeda que conservas. Cada nivel dá créditos polas vagas que resististe,
gañes ou perdas, cun extra por unha vitoria; os niveis posteriores dan máis. Un nivel que xa gañaches dá menos, así
que os niveis novos valen máis que repetir os antigos; a primeira vitoria nun nivel dá máis ou menos o xusto para
un elemento máis de investigación. Os logros, unha recompensa diaria e os retos tamén dan créditos. A túa primeira
vitoria trae ademais un agasallo de 20 créditos para a túa primeira investigación.
Os créditos compran investigación: melloras permanentes, compradas en orde en catro ramas.
Podes abrir a investigación desde a selección de niveis, entre dúas vagas dun nivel e despois dunha derrota.
Restablecela é de balde e devolve todos os créditos, así que podes probar outro plan cando queiras (aínda que non
no medio dunha partida).
Ataque
22 elementos: máis dano, alcance e cadencia para todas as torres ou para un
tipo, explosións máis amplas, xeo máis frío e ácido máis forte. Desde Puntas afiadas (20 créditos) ata Auga
Rexia (950).
Economía
20 elementos: máis ouro inicial, recompensas por vaga e xuros, torres máis
baratas, mellor remanente e máis créditos. Desde Cofre de guerra ata Tesouro imperial.
Apoio
20 elementos: máis vidas, inimigos máis lentos, armaduras e curandeiros máis
débiles, unha Sentinela máis forte, unha velocidade de 6x (Avance rápido) e Sensores sísmicos, que permiten ás
torres alcanzar os Escavadores baixo terra.
Táctica
11 elementos con habilidades novas: vidas de volta por unha vaga perfecta,
unha pista extra, frechas e balas que atravesan a armadura, lume máxico que impide curarse, xeo que conxela por
completo, torres que se fan máis fortes con cada baixa e, por último, un Meteoro que volve antes e pega máis
forte e unha Nova de Xeada que chega máis lonxe e dura máis.
Dificultade e formas de xogar
Doado, Normal e Difícil
Escolles a dificultade cada vez que comezas un nivel. Os inimigos son os mesmos nas tres; o que cambia é o teu
ouro. Cada nivel está medido segundo o ouro que precisa un xogador típico para superalo. Normal
dáche un 10% máis ca iso, Doado un 20% máis, pero dá menos créditos e como moito unha estrela:
útil cando un nivel te ten atascado. Difícil ábrese nun nivel unha vez que o gañes en Normal: tes só
o ouro que precisa, e dá un 50% máis de créditos.
Infinito
Gaña un nivel e poderás xogalo sen fin: as vagas seguen chegando, máis fortes cada rolda, ata que cae a
cidade. Canto tempo podes resistir?
Heroico e Ferro
Gaña un nivel en Normal (ou en Difícil) e ábrense nel dous retos máis, xogados co ouro de Normal e coa túa
investigación: Heroico, no que a cidade ten unha soa vida, así que se pasa un inimigo perdes o
nivel; e Ferro, no que só pode haber un tipo de torre á vez, así que escolle ben, porque non todas
as torres alcanzan todos os inimigos. Cada un dá a súa propia estrela no nivel a primeira vez que o gañas, e paga
como unha primeira vitoria; un corazón e unha torriña xunto ás estrelas do nivel mostran cales gañaches, e catro
logros cóntanos. Un intento deixado a medias gárdase: comézao de novo desde o nivel para continuar. A investigación
e as pistas están pechadas durante eles, e non van ao salón da fama.
Retos diarios e semanais
Unha vez que gañes o nivel 3, cada día agarda un novo Reto diario: un nivel cunha regra especial,
como inimigos duros, inimigos rápidos, a metade do ouro, sen melloras, só dous tipos de torre ou unha cuarta parte
das vidas. Todos o xogan coa mesma investigación, así que é unha competición xusta. O Reto
semanal vai de luns a domingo con dúas regras especiais á vez, e dá o dobre de créditos por vaga.
Salón da fama
Inicia sesión con Google e escolle un nome e un país para entrar no salón da fama: clasificacións polas máis
estrelas en Doado, Normal e Difícil, a partida infinita máis longa e os retos diarios e semanais, para todo o
mundo ou para un país. Cada puntuación compróbase no noso servidor reproducindo a partida antes de que conte.
A clasificación Xeral xunta as tres dificultades. Cada nivel conta unha vez, polo seu mellor
resultado: unha estrela en Doado vale 1 punto; en Normal, 2; e en Difícil, 3. Así, un nivel gañado con tres
estrelas en Difícil vale 9, e gañalo tamén nas outras dificultades non engade nada máis.
Logros, récords e a recompensa diaria
39 logros, como gañar todos os niveis dun país, dan créditos ao conseguilos. Volver en días seguidos dá unha
recompensa diaria que crece de 10 a 40 créditos ao longo dunha semana. Na semana de Halloween e na semana de Nadal,
o primeiro nivel que gañas cada día (en calquera dificultade, ou en Heroico ou Ferro) dá a cabaza ou o agasallo
dese día e 20 créditos, e tres deles dan o logro da tempada; os mapas tamén se visten para a ocasión. Xunto aos
logros, Récords leva a conta das túas partidas, as vagas superadas, os inimigos e Señores da guerra derrotados, as
torres construídas (e a túa favorita) e os poderes usados.
Novidades e a enciclopedia
A primeira vez que un nivel trae algo novo (unha torre, un poder, un inimigo, un tipo de terreo como o xeo ou o
fume, ou unha estrutura como unha forxa), o xogo detense nunha tarxeta que o mostra e explica o que fai. Cada
tarxeta que viches queda na Enciclopedia da selección de niveis: as torres coas súas melloras, os
poderes, os inimigos e o terreo, e un signo de interrogación, co nivel no que aparece, para o que aínda non
atopaches.
Pistas
Atascado entre dúas vagas? Unha pista mira unha vaga por diante e dicche que construír. Cada partida permite tres
pistas (catro coa investigación Exploradores), a 10 créditos cada unha; onde o xogo mostra anuncios, tamén podes ver
un no seu lugar. Unha pista custa unha estrela no salón da fama (ou dúas vagas nunha partida infinita), pero nada
no teu propio progreso.
Consellos para as tres estrelas
Constrúe onde o camiño fai curva. Unha torre xunto a unha curva, ou entre dous treitos de
camiño, ten os inimigos ao seu alcance moito máis tempo ca unha xunto a unha recta.
Mestura as túas torres. Frechas para a velocidade e os voadores, canóns para as multitudes,
xeo para frear, magos para a armadura. Un só tipo de torre sempre atopa un inimigo contra o que vale pouco.
Frea e despois golpea. Unha Torre de xeo xusto antes das túas torres máis fortes multiplica o
seu dano: os inimigos pasan máis tempo ao seu alcance.
Coñece a armadura. A armadura quita unha cantidade fixa a cada golpe. Contra Brutos e
Acoirazados, uns poucos golpes duros (canóns, Francotirador, Arquimago) valen máis ca moitos lixeiros, e a maxia
ignora a armadura por completo.
Os curandeiros, primeiro. Un Curandeiro ou un Chamán nun grupo desfai o teu dano. As torres
de longo alcance chegan a eles; a investigación Lume salvaxe impide curarse aos inimigos en chamas.
Garda algo de ouro. Ata 400 de ouro sen gastar renden os 40 de ouro completos de xuros en cada
vaga. Gasta cando unha vaga o precise, non antes.
Mellora a torre axeitada. Unha torre ben situada no seu terceiro grao adoita valer máis ca
dúas torres novas en malos sitios.
Garda o Meteoro para unha multitude. Quita unha parte da saúde de cada inimigo, así que fai
máis onde os inimigos se amorean: nunha curva, detrás dunha Sentinela ou conxelados pola Nova de Xeada xusto
antes.
Na penumbra, constrúe xunto aos braseiros. Unha torre á luz dun braseiro chega tan lonxe coma
sempre; unha na escuridade queda curta. Pon alí as que teñen máis alcance.
Rompe o muro de escudos coa maxia. Os Cabaleiros da Éxida dan armadura aos inimigos que teñen
arredor, o que embota frechas e canóns. As torres máxicas ignoran a armadura, así que golpean a multitude
blindada con toda a súa forza.
Apunta segundo a torre. Un Francotirador ou un Arquimago que apunta ao inimigo máis forte
gasta os seus grandes golpes onde contan; unha torre preto do comezo do camiño que apunta ao último remata o que
se escapa das outras; unha torre rápida que apunta ao máis débil acaba co que as outras feriron.
Aproveita o mapa. Pon as Torres de xeo xunto ao xeo, as túas torres máis fortes no terreo elevado e xunto
ás forxas, e unha zona de morte nas areas movedizas. Co fume, asegúrate de que as túas torres cobren o camiño a
ambos os lados.
Prepárate para os Escavadores, o Fénix e o Saltador. Os Escavadores só se poden alcanzar
sobre a terra, así que cobre un treito longo de camiño. Un Fénix renace das súas cinzas: deixa torres detrás do
punto onde cae. Un Saltador salta por enriba dunha zona de morte curta, así que reparte o teu lume ao longo do
camiño.
Atascado? Repite niveis anteriores para conseguir créditos e compra investigación, proba
primeiro o nivel en Doado ou pide unha pista.
Controis
Nun móbil ou unha tableta, toca un espazo + para construír, toca unha torre para mellorala ou vendela, belisca o
mapa para achegar a vista e arrástrao para mirar arredor. Nun ordenador, usa o rato e, se queres, o teclado:
Espazo
Comezar a seguinte vaga, ou poñer a pausa e continuar durante unha.
+−
Máis rápido ou máis lento.
N
Chamar a seguinte vaga antes de tempo.
T
Cambiar o obxectivo da torre seleccionada á seguinte opción.
12
Usar o Meteoro ou a Nova de Xeada; despois fai clic onde debe impactar.
H
Escoller o Capitán Bram; despois fai clic no camiño onde debe ir.
B
O Golpe de Escudo do Capitán Bram.
Esc
Abrir ou pechar o menú.
O botón Atrás do navegador tamén funciona: nun nivel abre o menú e, se o premes outra vez, garda a partida e
volve á selección de niveis.
Preguntas e respostas
Tower Defence é de balde?
Si. Xógase de balde, con anuncios na versión para o navegador. Non hai nada que comprar.
Teño que descargar algo?
Non. Xógase en calquera navegador moderno dun móbil, unha tableta ou un ordenador. Se queres, podes instalalo
como unha app: en Android e en Chrome nun ordenador, escolle «Instalar a app» na selección de niveis; nun iPhone ou
iPad, usa «Engadir á pantalla de inicio» de Safari. Unha vez instalado, arrinca mesmo sen conexión.
Gárdase o meu progreso?
Si, no teu dispositivo, desde o primeiro nivel, sen conta. Un nivel que deixas a medias pódese continuar máis
tarde. Inicia sesión con Google para gardar o teu progreso nunha conta e levalo aos teus outros dispositivos.
Que linguas fala?
84, desde o inglés, o chinés, o hindi e o español ata o turco, o zulú e o khmer. Comeza na lingua do teu
navegador cando a ten, e podes cambiala na selección de niveis.