Судоку: правила, рівні та прийоми, якими їх розв’язують
Судоку — числова головоломка чистої логіки: ні математики, ні вгадування. Грати можна безкоштовно в браузері на
телефоні, планшеті чи комп’ютері. У цьому посібнику — правила, шість рівнів і прийоми, потрібні для кожного, нотатки,
підказки й показ помилок, головоломка дня і поради, як розв’язувати швидше.
Поле: дев’ять рядків і дев’ять стовпців, поділених на дев’ять квадратів три на три. Деякі
цифри вже дано, решту маєш знайти ти.
Мета: заповнити кожну порожню клітинку так, щоб у кожному рядку, кожному стовпці й кожному
квадраті цифри від 1 до 9 були рівно по одному разу.
Один розв’язок: кожна головоломка тут має рівно один розв’язок, тож його завжди можна знайти
самою лише логікою.
Шість рівнів
Головоломки створюються в самій грі й оцінюються за прийомами, які потрібні людині, щоб їх розв’язати:
6×6
Маленьке поле для початку: шість рядків і стовпців, прямокутники з двох рядків на
три стовпці, цифри від 1 до 6. 14 даних цифр; вистачає самих одиночок.
Легкий
38 даних цифр; вистачає самих явних одиночок.
Середній
30 даних цифр; потрібні ще й приховані одиночки.
Складний
Близько 25 даних цифр; потрібні ще й явні пари та вказівка.
Експерт
Так мало даних цифр, як дозволяє головоломка; потрібні ще й складніші прийоми:
блокування, приховані пари, явні трійки, X-крило, XY-крило або риба-меч.
Майстер
Так мало даних цифр, як дозволяє головоломка; навіть цих прийомів не
вистачає, і потрібні довші ланцюжки міркувань.
Рівень вибирай на головному екрані; твій вибір зберігається для наступної гри.
Прийоми
Явна одиночка
Клітинка, у яку може стати лише одна цифра: усі інші вже є в її рядку, стовпці
або квадраті.
Прихована одиночка
Цифра, яка може стати лише в одну клітинку рядка, стовпця чи квадрата, навіть
якщо в ту клітинку підходять і інші цифри.
Явна пара
Дві клітинки рядка, стовпця чи квадрата, у які можуть стати лише ті самі дві цифри:
більше ніде в ньому ці цифри не стоять.
Вказівка
Коли всі можливі місця цифри в квадраті лежать в одному рядку (чи стовпці), більше ніде
в цьому рядку (чи стовпці) вона стати не може.
Блокування
Навпаки: коли всі можливі місця цифри в рядку (чи стовпці) лежать в одному квадраті,
більше ніде в цьому квадраті вона стати не може.
Прихована пара
Дві цифри, які можуть стати лише в ті самі дві клітинки рядка, стовпця чи
квадрата: у ці клітинки більше нічого не підходить.
Явна трійка
Три клітинки рядка, стовпця чи квадрата, у яких на всіх лише три можливі цифри:
більше ніде в ньому ці цифри не стоять.
X-крило
Цифра, яка в кожному з двох рядків може стати лише у дві клітинки, і ці клітинки лежать
у тих самих двох стовпцях: цифра стоїть в одній клітинці кожної пари, тож більше ніде в цих стовпцях її немає
(і так само, якщо поміняти рядки й стовпці місцями).
Риба-меч
X-крило з трьома рядками і трьома стовпцями.
XY-крило
Клітинка з двома кандидатами, A і B, яка бачить одну клітинку з A і C та іншу з B і C:
хай би що там стояло, одна з цих двох — C, тож клітинка, яка бачить обидві, не може бути C.
Нотатки, підказки та помилки
Нотатки вмикають записи олівцем: цифри, які ти натискаєш, вписуються дрібно, як кандидати.
Коли ти вписуєш цифру, гра сама прибирає її нотатки з рядка, стовпця й квадрата цієї клітинки.
Усі нотатки вписують усіх кандидатів у кожну порожню клітинку одразу (цифри, які ще можуть
туди стати за поточного стану поля), тож можна відразу шукати пари; «Скасувати» повертає це одним кроком.
Підказка заповнює одну клітинку її цифрою — такою, яку ти міг би знайти просто зараз, якщо
така є, — і пояснює чому в рядку над полем (це єдина цифра, що підходить у клітинку, або єдине місце, що
лишилося для цифри в її рядку, стовпці чи квадраті).
Показ помилок (на головному екрані) підсвічує неправильну цифру червоним, щойно її вписано. Дві
однакові цифри в рядку, стовпці чи квадраті показуються завжди.
Скасувати повертає ходи, скільки завгодно; Стерти очищає клітинку.
Ліміт помилок (у «Налаштуваннях», вимкнений, доки ти його не ввімкнеш) завершує гру на третій
помилці, як у багатьох застосунках судоку: ти отримуєш Другий шанс (неправильна цифра
скасовується, граєш далі) або починаєш головоломку заново.
Цифри: великі (у «Налаштуваннях») малює цифри й нотатки більшими й жирнішими, щоб їх легше
було читати. У «Налаштування → Тема» є ще й нічна колірна схема з темним полем і світлими цифрами.
Головоломка дня
Щодня є одна головоломка дня, середнього рівня, однакова для всіх у світі. Твій найкращий час на ній
зберігається, а головний екран позначає її галочкою, щойно ти її розв’яжеш. Нова головоломка з’являється опівночі
за UTC. «Поділитися» надсилає твій час із посиланням, яке відкриває ту саму головоломку.
Кнопка календаря біля «Головоломка дня» показує місяць: кожен день, головоломку якого ти
розв’язав, має корону, а дні з короною поспіль — це твоя серія днів поспіль. Пропущений день ще
можна зіграти з календаря, починаючи з жовтня 2026 року, і він теж принесе корону.
У тиждень Гелловіну, з 26 жовтня по 1 листопада 2026 року, корона кожного дня — це
гарбуз. Перший гарбуз відкриває тему Гелловіну (нічну колірну схему) в «Налаштування → Тема», і
вона лишається твоєю й після того тижня.
У тиждень Різдва, з 21 по 27 грудня 2026 року, корона кожного дня — це
подарунок. Перший подарунок відкриває різдвяну тему (вічнозелену колірну схему) там само, і вона
теж лишається твоєю.
Досягнення і статистика
Можна зібрати 20 досягнень: від першої перемоги до сотні, судоку 6×6, кожен рівень аж до майстра, перемоги
поспіль, головоломка дня, легке судоку за п’ять хвилин чи швидше і складне за п’ятнадцять, перемоги без жодної
помилки, без підказки або складне судоку без жодної нотатки, три гарбузи в тиждень Гелловіну і три подарунки в тиждень Різдва. «Досягнення» на головному екрані показують їх усі. Вони
зберігаються на твоєму пристрої.
«Статистика», поруч, показує зіграні й виграні ігри, відсоток перемог, поточну й найдовшу серію та найкращий
час — для всіх ігор разом або окремо для кожного рівня і для головоломки дня.
Отто, сова в круглих окулярах і з олівцем, з’являється біля вікна у великі моменти: розв’язана
головоломка (особливо без жодної помилки або на рівні «Експерт» чи «Майстер»), новий найкращий час, головоломка дня,
перша перемога на рівні, а ще слово підтримки, коли досягнуто ліміту помилок. Ніколи під час гри (крім того, щоб провести
тебе через першу гру), а після перших кількох разів — трохи рідше; торкнися його, щоб відіслати, або вимкни його в
«Налаштуваннях» («Отто: увімк./вимк.»).
Поради, як розв’язувати швидше
Переглядай цифру за цифрою. Візьми цифру, яка трапляється найчастіше, і шукай квадрати, де
її ще немає: часто там лишається лише одна клітинка.
Спершу дивись на заповнені рядки. Рядок, стовпець чи квадрат із сімома чи вісьмома цифрами
закінчити найшвидше.
На складних користуйся нотатками. Познач кандидатів у квадраті чи рядку, а потім шукай пари.
Ніколи не вгадуй. Кожну головоломку тут можна розв’язати логікою; хибна здогадка коштує більше
часу, ніж ще один уважний погляд.
Торкнися вже поставленої цифри, щоб побачити всі її місця підсвіченими: прогалини покажуть,
де її бракує.
Керування
Торкнися клітинки, а потім цифри. На комп’ютері вводь цифри з клавіатури, пересувайся стрілками, Backspace стирає,
N — нотатки, A — усі нотатки, H — підказка, Ctrl+Z — скасувати, а Esc — меню
(гра зберігається).
Запитання і відповіді
Судоку безкоштовне?
Так. Грати можна безкоштовно, у браузерній версії є реклама. Купувати нічого не треба.
Чи треба щось завантажувати?
Ні. Гра працює в будь-якому сучасному браузері на телефоні, планшеті чи комп’ютері. За бажання її можна
встановити як застосунок: на Android і в Chrome на комп’ютері вибери «Встановити гру» на головному екрані; на iPhone
чи iPad скористайся в Safari пунктом «На початковий екран». Встановлена гра запускається навіть без інтернету.
Чи зберігається моя гра?
Так. Незакінчена гра і твої рекорди зберігаються на твоєму пристрої, без облікового запису. Вийди посеред
головоломки — і «Продовжити» на головному екрані поверне тебе до неї.
Чи можуть закінчитися головоломки?
Ні. Кожна нова гра створює нову головоломку: їх більше, ніж будь-хто зміг би зіграти.
Чи є навчання?
Так: твоя перша гра — з підказками, на маленькому полі 6×6. Отто проводить тебе через перші цифри — одну
знайдену за рядком, одну за стовпцем і одну за прямокутником: рука показує кожну, а рядок пояснює чому, — потім
показує «Нотатки» і «Підказку», а закінчуєш ти сам; ця гра зараховується, як будь-яка інша. «Пропустити» завершує
навчання на будь-якому кроці. Щоб побачити його знову, вибери «Налаштування → Як грати: покажи».
Якими мовами вона розмовляє?
84 мовами: від англійської, китайської, гінді та іспанської до шведської, івриту, валлійської та кхмерської. Вона
запускається мовою твого браузера, якщо її знає, а змінити мову можна на головному екрані.