Sudoku : les règles, les niveaux, et les techniques pour les résoudre
Le Sudoku est le casse-tête de chiffres de la pure logique : pas de calcul, pas de hasard. Il est gratuit dans
votre navigateur sur téléphone, tablette ou ordinateur. Ce guide présente les règles, les six niveaux et les
techniques que chacun demande, les notes, les indices et la vérification des erreurs, le puzzle du jour, et des
astuces pour résoudre plus vite.
La grille : neuf lignes et neuf colonnes, découpées en neuf blocs de trois sur trois.
Certains chiffres sont donnés ; à vous de trouver les autres.
Le but : remplir chaque case vide pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc
contienne une fois chacun des chiffres de 1 à 9.
Une seule solution : chaque grille ici a exactement une solution, qu'on peut donc toujours
trouver par la seule logique.
Les six niveaux
Les grilles sont créées dans le jeu et classées selon les techniques dont une personne a besoin pour les
résoudre :
6×6
Une petite grille pour commencer : six lignes et six colonnes, des blocs de
deux lignes sur trois colonnes, les chiffres de 1 à 6. 14 chiffres donnés ; les singletons suffisent.
Facile
38 chiffres donnés ; les singletons nus suffisent.
Moyen
30 chiffres donnés ; il faut aussi les singletons cachés.
Difficile
Environ 25 chiffres donnés ; il faut aussi les paires nues et le
pointage.
Expert
Aussi peu de chiffres donnés que la grille le permet ; il faut aussi les
techniques plus difficiles : la réduction, les paires cachées, les triplets nus, le X-wing, le XY-wing ou le
swordfish.
Maître
Aussi peu de chiffres donnés que la grille le permet ; même ces techniques ne
suffisent pas, et il faut des chaînes de raisonnement plus longues.
Choisissez le niveau sur l'écran d'accueil ; votre choix est conservé pour la partie suivante.
Les techniques
Singleton nu
Une case où un seul chiffre peut aller : tous les autres chiffres sont déjà dans sa
ligne, sa colonne ou son bloc.
Singleton caché
Un chiffre qui ne peut aller que dans une seule case d'une ligne, d'une colonne
ou d'un bloc, même si cette case pourrait accueillir d'autres chiffres.
Paire nue
Deux cases d'une ligne, d'une colonne ou d'un bloc qui ne peuvent accueillir que les
deux mêmes chiffres : ces chiffres ne vont nulle part ailleurs dans cette unité.
Pointage
Quand toutes les places possibles d'un chiffre dans un bloc se trouvent sur une même
ligne (ou colonne), il ne peut aller nulle part ailleurs dans cette ligne (ou colonne).
Réduction
L'inverse : quand toutes les places possibles d'un chiffre dans une ligne (ou colonne)
se trouvent dans un même bloc, il ne peut aller nulle part ailleurs dans ce bloc.
Paire cachée
Deux chiffres qui ne peuvent aller que dans les deux mêmes cases d'une ligne, d'une
colonne ou d'un bloc : ces cases ne peuvent rien accueillir d'autre.
Triplet nu
Trois cases d'une ligne, d'une colonne ou d'un bloc qui n'ont que trois chiffres
possibles à elles toutes : ces chiffres ne vont nulle part ailleurs dans cette unité.
X-wing
Un chiffre qui ne peut aller que dans deux cases de chacune de deux lignes, ces cases se
trouvant dans les deux mêmes colonnes : le chiffre est dans une case de chaque paire, il ne va donc nulle part
ailleurs dans ces colonnes (et de même en inversant lignes et colonnes).
Swordfish
Le X-wing avec trois lignes et trois colonnes.
XY-wing
Une case à deux candidats, A et B, qui voit une case à A et C et une autre à B et C : quoi
qu'elle contienne, l'une de ces deux cases est un C, donc une case qui voit les deux ne peut pas être un
C.
Notes, indices et erreurs
Notes active les annotations au crayon : les chiffres que vous touchez s'inscrivent en petit,
comme candidats. Écrire un chiffre retire pour vous ses notes de la ligne, de la colonne et du bloc de la
case.
Tout noter inscrit d'un coup chaque candidat dans chaque case vide (les chiffres qui peuvent
encore y aller dans l'état actuel de la grille) : vous pouvez ainsi passer directement aux paires ; Annuler le
reprend en une seule fois.
Indice remplit une case avec son chiffre : un chiffre que vous auriez pu trouver à ce
moment-là, s'il y en a un, et explique pourquoi en une ligne au-dessus de la grille (le seul chiffre qui va dans
la case, ou la seule place restante pour le chiffre dans sa ligne, sa colonne ou son bloc).
Voir les erreurs (sur l'écran d'accueil) affiche en rouge un chiffre faux dès qu'il est
écrit. Deux chiffres identiques dans une ligne, une colonne ou un bloc sont toujours signalés.
Annuler reprend des coups, autant que vous voulez ; Effacer vide une
case.
Limite d'erreurs (dans Réglages, désactivée tant que vous ne l'activez pas) met fin à la
partie à la troisième erreur, comme dans beaucoup d'applis de sudoku : vous avez alors une Seconde
chance (le chiffre faux est repris, et vous continuez), ou vous recommencez la grille.
Chiffres : grands (dans Réglages) affiche les chiffres et les notes plus gros et plus gras,
pour une lecture plus facile. Réglages → Thème propose aussi des couleurs de nuit, avec une
grille sombre et des chiffres clairs.
Le puzzle du jour
Chaque jour, il y a un puzzle du jour, de niveau moyen, le même pour tout le monde dans le monde entier. Votre
meilleur temps est conservé, et l'écran d'accueil le coche une fois que vous l'avez résolu. Un nouveau puzzle
arrive à minuit UTC. « Partager » envoie votre temps avec un lien qui ouvre le même puzzle.
Le bouton calendrier à côté de « Puzzle du jour » affiche le mois : chaque jour dont vous avez
résolu le puzzle porte une couronne, et les jours couronnés d'affilée forment votre série de jours.
Un jour manqué peut encore se jouer depuis le calendrier, à partir d'octobre 2026, et gagne lui aussi sa
couronne.
Pendant la semaine d'Halloween, du 26 octobre au 1er novembre 2026, la couronne de chaque jour
est une citrouille. La première citrouille débloque le thème Halloween (des couleurs de nuit) dans
Réglages → Thème, et il reste à vous une fois la semaine passée.
Pendant la semaine de Noël, du 21 au 27 décembre 2026, la couronne de chaque jour est un
cadeau. Le premier cadeau débloque le thème de Noël (des couleurs de sapin) au même endroit, et il
reste à vous lui aussi.
Succès et statistiques
Il y a 20 succès à collectionner : de votre première victoire à la centième, une grille 6×6, chaque niveau
jusqu'à maître, des victoires d'affilée, le puzzle du jour, une grille facile en cinq minutes ou moins et une
difficile en quinze, des victoires sans erreur, sans indice, ou une grille difficile sans une seule note, trois
citrouilles pendant la semaine d'Halloween et trois cadeaux pendant la semaine de Noël. « Succès », sur l'écran
d'accueil, les liste tous. Ils sont conservés sur votre appareil.
« Statistiques », juste à côté, affiche vos parties jouées et gagnées, votre taux de victoire, votre série en
cours et votre plus longue série, ainsi que votre meilleur temps : pour toutes vos parties ensemble, ou séparément
pour chaque niveau et pour le puzzle du jour.
Otto, une chouette à lunettes rondes munie d'un crayon, surgit à côté du panneau dans les grands
moments : une grille résolue (encore plus pour une grille sans erreur ou en expert ou maître), un nouveau meilleur
temps, le puzzle du jour, une première victoire à un niveau, et un mot de réconfort à la limite d'erreurs. Jamais
pendant que vous jouez (sauf pour vous guider dans votre première partie), et un peu moins souvent après les
premières fois ; touchez-le pour le faire partir, ou désactivez-le dans Réglages (« Otto : activé/désactivé »).
Astuces pour résoudre plus vite
Balayez chiffre par chiffre. Prenez le chiffre le plus présent et cherchez les blocs où il
manque encore : souvent, il ne reste qu'une case.
Regardez d'abord les lignes les plus remplies. Une ligne, une colonne ou un bloc qui a sept
ou huit chiffres se termine vite.
Utilisez les notes sur les grilles difficiles. Notez les candidats d'un bloc ou d'une ligne,
puis cherchez les paires.
Ne devinez jamais. Chaque grille ici se résout par la logique ; un pari qui s'avère faux
coûte plus de temps que de regarder à nouveau.
Touchez un chiffre déjà placé pour voir toutes ses positions s'allumer : les trous montrent
où il manque.
Commandes
Touchez une case, puis un chiffre. Sur ordinateur, tapez les chiffres, déplacez-vous avec les flèches,
Retour arrière pour effacer, N pour les notes, A pour tout noter, H
pour un indice, Ctrl+Z pour annuler et Échap pour le menu (la partie est
conservée).
Questions et réponses
Le Sudoku est-il gratuit ?
Oui. Il est gratuit, avec des pubs dans la version navigateur. Il n'y a rien à acheter.
Faut-il télécharger quelque chose ?
Non. Il fonctionne dans tout navigateur récent, sur téléphone, tablette ou ordinateur. Si vous le souhaitez,
vous pouvez l'installer comme une appli : sur Android et dans Chrome sur ordinateur, choisissez « Installer
l'appli » sur l'écran d'accueil ; sur iPhone ou iPad, utilisez « Sur l'écran d'accueil » dans Safari. Une fois
installé, il démarre même sans connexion.
Ma partie est-elle sauvegardée ?
Oui. La partie en cours et vos records sont conservés sur votre appareil, sans compte. Quittez en pleine grille
et « Continuer », sur l'écran d'accueil, la reprend.
Vais-je manquer de grilles ?
Non. Chaque nouvelle partie crée une nouvelle grille : il y en a plus que quiconque ne pourrait en jouer.
Y a-t-il un tutoriel ?
Oui : votre première partie est guidée, sur une petite grille 6×6. Otto vous accompagne dans ses premiers
chiffres, l'un trouvé par une ligne, l'un par une colonne et l'un par un bloc, une main montrant chacun et une phrase
expliquant pourquoi, puis il vous présente Notes et Indice, et vous la terminez seul ; elle compte comme n'importe
quelle autre partie. Passer met fin au guide à tout moment. Pour le revoir, choisissez Réglages → Comment
jouer.
Quelles langues parle-t-il ?
84, de l'anglais, du chinois, de l'hindi et de l'espagnol au suédois, à l'hébreu, au gallois et au khmer. Il
démarre dans la langue de votre navigateur s'il la connaît, et vous pouvez la changer sur l'écran d'accueil.