Sudoku: rregullat, nivelet dhe teknikat që i zgjidhin
Sudoku është enigma me numra e logjikës së pastër: pa matematikë, pa hamendje. Luhet falas në shfletues, në
telefon, tablet ose kompjuter. Ky udhëzues mbulon rregullat, gjashtë nivelet dhe teknikat që kërkon secili,
shënimet me laps, sugjerimet dhe kontrollin e gabimeve, enigmën e ditës dhe këshilla për të zgjidhur më shpejt.
Rrjeta: nëntë rreshta dhe nëntë kolona, të ndara në nëntë kuti tre me tre. Disa shifra janë
të dhëna; të tjerat duhet t'i gjesh ti.
Qëllimi: plotëso çdo qelizë bosh në mënyrë që çdo rresht, çdo kolonë dhe çdo kuti të ketë
shifrat nga 1 deri në 9, secilën një herë.
Një zgjidhje: çdo enigmë këtu ka saktësisht një zgjidhje, kështu që gjithmonë mund të gjendet
vetëm me logjikë.
Gjashtë nivelet
Enigmat krijohen në lojë dhe vlerësohen sipas teknikave që i duhen një njeriu për t'i zgjidhur:
6×6
Një rrjetë e vogël për fillim: gjashtë rreshta dhe kolona, kuti me dy rreshta dhe
tri kolona, shifrat nga 1 deri në 6. 14 shifra të dhëna; e zgjidhin vetëm njëshet.
E lehtë
38 shifra të dhëna; e zgjidhin vetëm njëshet e zhveshura.
Mesatare
30 shifra të dhëna; kërkon edhe njëshet e fshehura.
E vështirë
Rreth 25 shifra të dhëna; kërkon edhe çiftet e zhveshura dhe treguesin.
Ekspert
Aq pak shifra të dhëna sa lejon enigma; kërkon edhe teknikat më të vështira:
pretendimin, çiftet e fshehura, treshet e zhveshura, X-wing, XY-wing ose swordfish.
Mjeshtër
Aq pak shifra të dhëna sa lejon enigma; as ato teknika nuk mjaftojnë, dhe
duhen zinxhirë më të gjatë arsyetimi.
Zgjidh nivelin në ekranin kryesor; zgjedhja jote ruhet për lojën e radhës.
Teknikat
Njësh i zhveshur
Një qelizë ku mund të shkojë vetëm një shifër: çdo shifër tjetër është tashmë në
rreshtin, kolonën ose kutinë e saj.
Njësh i fshehur
Një shifër që mund të shkojë vetëm në një qelizë të një rreshti, kolone ose kutie,
edhe nëse ajo qelizë mund të marrë shifra të tjera.
Çift i zhveshur
Dy qeliza të një rreshti, kolone ose kutie që mund të marrin vetëm të njëjtat dy
shifra: ato shifra nuk shkojnë askund tjetër në të.
Treguesi
Kur vendet e një shifre në një kuti janë të gjitha në një rresht (ose kolonë), ajo nuk
mund të shkojë askund tjetër në atë rresht (ose kolonë).
Pretendimi
E kundërta: kur vendet e një shifre në një rresht (ose kolonë) janë të gjitha në një
kuti, ajo nuk mund të shkojë askund tjetër në atë kuti.
Çift i fshehur
Dy shifra që mund të shkojnë vetëm në të njëjtat dy qeliza të një rreshti, kolone
ose kutie: ato qeliza nuk mund të marrin asgjë tjetër.
Treshe e zhveshur
Tri qeliza të një rreshti, kolone ose kutie me vetëm tri shifra gjithsej mes
tyre: ato shifra nuk shkojnë askund tjetër në të.
X-wing
Një shifër që mund të shkojë vetëm në dy qeliza në secilin nga dy rreshta, dhe ato qeliza
janë në të njëjtat dy kolona: shifra është në njërën nga secila palë, kështu që nuk shkon askund tjetër në ato
kolona (dhe po njësoj me rreshtat dhe kolonat të ndërruara).
Swordfish
X-wing me tre rreshta dhe tri kolona.
XY-wing
Një qelizë me dy kandidatë, A dhe B, që sheh një qelizë me A dhe C dhe një tjetër me B dhe
C: cilido qoftë, njëra nga ato dy është C, kështu që një qelizë që i sheh të dyja nuk mund të jetë C.
Shënimet, sugjerimet dhe gabimet
Shënime aktivizon shënimet me laps: shifrat që shtyp shkojnë të vogla, si kandidatë. Kur shkruan
një shifër, loja i heq vetë shënimet e saj nga rreshti, kolona dhe kutia e qelizës.
Mbush shënime shkruan njëherësh çdo kandidat në çdo qelizë bosh (shifrat që ende mund të shkojnë
aty siç është rrjeta), kështu që mund të nisësh drejt e me çiftet; Zhbëj e kthen mbrapa me një hap.
Sugjerim plotëson një qelizë me shifrën e saj: një që mund ta kishe gjetur tani, kur ka të
tillë, dhe thotë pse në një rresht mbi rrjetë (shifra e vetme që i përshtatet qelizës, ose vendi i vetëm i mbetur
për shifrën në rreshtin, kolonën ose kutinë e saj).
Shfaq gabimet (në ekranin kryesor) e tregon me të kuqe një shifër të gabuar sapo shkruhet. Dy
shifra të njëjta në një rresht, kolonë ose kuti tregohen gjithmonë.
Zhbëj i kthen lëvizjet mbrapa, sa të duash; Fshi pastron një qelizë.
Kufiri i gabimeve (te Cilësimet, joaktiv derisa ta aktivizosh) e mbyll lojën te gabimi i tretë,
si në shumë aplikacione Sudoku: të ofrohet Shans i dytë (shifra e gabuar hiqet, vazhdon lojën), ose
e nis enigmën nga e para.
Shifrat: të mëdha (te Cilësimet) i vizaton shifrat dhe shënimet më të mëdha dhe më të trasha,
që të lexohen më lehtë. Cilësimet → Tema ka edhe një skemë ngjyrash nate, me rrjetë të errët dhe
shifra të çelura.
Enigma e ditës
Çdo ditë ka një enigmë të ditës, në nivelin mesatar, të njëjtën për këdo në botë. Koha jote më e mirë në të ruhet,
dhe ekrani kryesor e shënon sapo ta kesh zgjidhur. Një enigmë e re vjen në mesnatë UTC. «Ndaj» e dërgon kohën tënde
me një lidhje që hap të njëjtën enigmë.
Butoni i kalendarit pranë «Enigma e ditës» tregon muajin: çdo ditë, enigmën e së cilës e ke
zgjidhur, ka një kurorë, dhe ditët radhazi me kurorë janë seria jote ditore. Një ditë që e humbe
mund të luhet ende nga kalendari, që nga tetori 2026 e tutje, dhe fiton edhe ajo kurorën e saj.
Në javën e Halloween-it, nga 26 tetori deri më 1 nëntor 2026, kurora e çdo dite është një
kungull. Kungulli i parë hap temën e Halloween-it (ngjyra nate) te Cilësimet → Tema, dhe ajo mbetet
e jotja edhe pasi të mbarojë java.
Në javën e Krishtlindjeve, nga 21 deri më 27 dhjetor 2026, kurora e çdo dite është një
dhuratë. Dhurata e parë hap temën e Krishtlindjeve (ngjyra të gjelbra si bredhi) në të njëjtin vend,
dhe edhe ajo mbetet e jotja.
Arritjet dhe statistikat
Ka 20 arritje për të mbledhur: nga fitorja jote e parë deri te e njëqinta, një enigmë 6×6, çdo nivel deri te
mjeshtër, fitore radhazi, enigma e ditës, një enigmë e lehtë për pesë minuta ose më pak dhe një e vështirë për
pesëmbëdhjetë, fitore pa asnjë gabim, pa sugjerim, ose një enigmë e vështirë pa asnjë shënim me laps, tre kunguj në
javën e Halloween-it dhe tri dhurata në javën e Krishtlindjeve. «Arritjet» në ekranin kryesor i rendit të gjitha.
Ato ruhen në pajisjen tënde.
«Statistikat», pranë tyre, tregojnë lojërat e luajtura dhe të fituara, përqindjen e fitoreve, serinë aktuale dhe
më të gjatën, dhe kohën më të mirë: për të gjitha lojërat bashkë, ose veçmas për çdo nivel dhe për enigmën e ditës.
Otto, një buf me syze të rrumbullakëta dhe një laps, hidhet pranë kutisë në çastet e mëdha: një
enigmë e zgjidhur (më shumë për një pa asnjë gabim ose në nivelin ekspert apo mjeshtër), një kohë më e mirë e re,
enigma e ditës, një fitore e parë në një nivel, dhe një fjalë ngushëllimi te kufiri i gabimeve. Kurrë ndërsa luan
(përveçse për të të udhëhequr në lojën e parë), dhe pak më rrallë pas herëve të para; preke për ta larguar, ose
çaktivizoje te Cilësimet («Otto: ndezur/fikur»).
Këshilla për të zgjidhur më shpejt
Kontrollo shifër pas shifre. Merr shifrën që shfaqet më shpesh dhe kërko kutitë ku ende
mungon: shpesh ka mbetur vetëm një qelizë.
Shiko më parë rreshtat më të mbushur. Një rresht, kolonë ose kuti me shtatë a tetë shifra
përfundon shpejt.
Përdor shënimet me laps te enigmat e vështira. Shëno kandidatët e një kutie ose rreshti, pastaj
kërko çiftet.
Mos qëllo kurrë me hamendje. Çdo enigmë këtu mund të zgjidhet me logjikë; një hamendje që del e
gabuar kushton më shumë kohë sesa të shikosh sërish.
Prek një shifër që ke vendosur për të parë të ndriçuara të gjitha vendet e saj: boshllëqet
tregojnë ku mungon.
Komandat
Prek një qelizë, pastaj një shifër. Në kompjuter, shkruaj shifrat, lëviz me shigjetat, Backspace për
të fshirë, N për shënime, A për të mbushur të gjitha shënimet, H për një sugjerim,
Ctrl+Z për të zhbërë dhe Esc për menynë (loja ruhet).
Pyetje dhe përgjigje
A është Sudoku falas?
Po. Luhet falas, me reklama në versionin për shfletues. Nuk ka asgjë për të blerë.
A duhet të shkarkoj diçka?
Jo. Luhet në çdo shfletues modern në telefon, tablet ose kompjuter. Nëse dëshiron, mund ta instalosh si
aplikacion: në Android dhe në Chrome në kompjuter, zgjidh «Instalo aplikacionin» në ekranin kryesor; në iPhone ose
iPad, përdor «Shto në ekranin bazë» të Safarit. Pasi instalohet, hapet edhe pa lidhje.
A ruhet loja ime?
Po. Loja në dorë dhe rekordet e tua ruhen në pajisjen tënde, pa llogari. Largohu në mes të një enigme dhe
«Vazhdo» në ekranin kryesor e merr sërish nga aty.
A do të më mbarojnë enigmat?
Jo. Çdo lojë e re krijon një enigmë të re: ka më shumë nga sa mund të luajë kushdo.
A ka një mësim fillestar?
Po: loja jote e parë është e udhëhequr, në një rrjetë të vogël 6×6. Otto të shoqëron në shifrat e saj të para,
një e gjetur nga një rresht, një nga një kolonë dhe një nga një kuti, me një dorë që tregon secilën dhe një rresht që
thotë pse, pastaj të tregon Shënime dhe Sugjerim, dhe e përfundon vetë; numërohet si çdo lojë tjetër. Kapërce e
mbyll udhëzimin në çdo hap. Për ta parë sërish, zgjidh Cilësimet → Si luhet: më trego.
Në cilat gjuhë flet?
84, nga anglishtja, kinezishtja, hindishtja dhe spanjishtja te suedishtja, hebraishtja, uellsishtja dhe
khmerishtja. Hapet në gjuhën e shfletuesit tënd kur e ka, dhe mund ta ndryshosh në ekranin kryesor.