Судоку: правила, уровни и приёмы, которыми они решаются
Судоку — числовая головоломка на чистую логику: никакой математики и никаких догадок. Играть можно бесплатно в
браузере на телефоне, планшете или компьютере. В этом руководстве — правила, шесть уровней и приёмы для каждого из
них, заметки, подсказки и показ ошибок, головоломка дня и советы, как решать быстрее.
Поле: девять строк и девять столбцов, разделённых на девять квадратов три на три. Часть цифр
дана заранее, остальные тебе предстоит найти.
Цель: заполнить все пустые клетки так, чтобы в каждой строке, каждом столбце и каждом квадрате
цифры от 1 до 9 встречались по одному разу.
Одно решение: у каждой головоломки здесь ровно одно решение, поэтому его всегда можно найти
одной лишь логикой.
Шесть уровней
Головоломки создаются прямо в игре и оцениваются по тем приёмам, которые нужны человеку, чтобы их решить:
6×6
Маленькое поле для начала: шесть строк и столбцов, прямоугольники из двух строк
на три столбца, цифры от 1 до 6. 14 данных цифр; хватает одних одиночек.
Лёгкий
38 данных цифр; хватает одних голых одиночек.
Средний
30 данных цифр; нужны ещё и скрытые одиночки.
Сложный
Около 25 данных цифр; нужны ещё голые пары и указывающие группы.
Эксперт
Так мало данных цифр, как только позволяет головоломка; нужны и более сложные
приёмы: захват, скрытые пары, голые тройки, X-крыло, XY-крыло или рыба-меч.
Мастер
Так мало данных цифр, как только позволяет головоломка; даже этих приёмов
не хватает, и нужны более длинные цепочки рассуждений.
Уровень выбирается на главном экране; твой выбор сохранится для следующей игры.
Приёмы
Голая одиночка
Клетка, в которую подходит только одна цифра: все остальные уже есть в её строке,
столбце или квадрате.
Скрытая одиночка
Цифра, которая может встать только в одну клетку строки, столбца или квадрата,
даже если в эту клетку подошли бы и другие цифры.
Голая пара
Две клетки строки, столбца или квадрата, в которые подходят только одни и те же две
цифры: больше нигде в этой группе этих цифр быть не может.
Указывающая группа
Когда все возможные места цифры в квадрате лежат в одной строке (или
столбце), больше нигде в этой строке (или столбце) она стоять не может.
Захват
Наоборот: когда все возможные места цифры в строке (или столбце) лежат в одном квадрате,
больше нигде в этом квадрате она стоять не может.
Скрытая пара
Две цифры, которые могут встать только в одни и те же две клетки строки, столбца или
квадрата: в эти клетки больше ничего не подходит.
Голая тройка
Три клетки строки, столбца или квадрата, на которые приходится всего три цифры:
больше нигде в этой группе этих цифр быть не может.
X-крыло
Цифра, которая в каждой из двух строк может встать только в две клетки, и эти клетки лежат
в одних и тех же двух столбцах: цифра стоит в одной клетке каждой пары, поэтому больше нигде в этих столбцах её
быть не может (и так же, если поменять строки и столбцы местами).
Рыба-меч
То же X-крыло, но с тремя строками и тремя столбцами.
XY-крыло
Клетка с двумя кандидатами, A и B, которая видит одну клетку с A и C и другую с B и C:
что бы в ней ни стояло, одна из тех двух клеток — C, поэтому клетка, которая видит их обе, не может быть C.
Заметки, подсказки и ошибки
Заметки включают карандаш: цифры, которые ты нажимаешь, вписываются мелко, как кандидаты.
Когда ты вписываешь цифру, её заметки сами исчезают из строки, столбца и квадрата этой клетки.
Все заметки сразу вписывают всех кандидатов во все пустые клетки (цифры, которые туда ещё
подходят при нынешнем поле), так что можно сразу переходить к парам; «Отменить» убирает это одним шагом.
Подсказка заполняет одну клетку её цифрой — такой, которую ты мог бы найти прямо сейчас, если
такая есть, — и объясняет почему в строчке над полем (единственная цифра, подходящая в клетку, или единственное
оставшееся место для цифры в её строке, столбце или квадрате).
Показ ошибок (на главном экране) сразу показывает неверную цифру красным, как только она
вписана. Две одинаковые цифры в строке, столбце или квадрате показываются всегда.
Отменить возвращает ходы, сколько угодно раз; Стереть очищает клетку.
Лимит ошибок (в Настройках, выключен, пока ты его не включишь) заканчивает игру на третьей
ошибке, как во многих приложениях судоку: у тебя есть Второй шанс (неверная цифра убирается, игра
продолжается), или можно начать головоломку заново.
Цифры: крупные (в Настройках) рисует цифры и заметки крупнее и жирнее, чтобы их было легче
читать. В разделе Настройки → Тема есть и ночная цветовая схема с тёмным полем и светлыми цифрами.
Головоломка дня
Каждый день есть одна головоломка дня среднего уровня, одинаковая для всех в мире. Твоё лучшее время на ней
сохраняется, а на главном экране она отмечается галочкой, когда ты её решишь. Новая головоломка появляется в полночь
по UTC. «Поделиться» отправляет твоё время со ссылкой, которая открывает ту же головоломку.
Кнопка календаря рядом с «Головоломкой дня» показывает месяц: каждый день, головоломку которого
ты решил, отмечен короной, а дни с короной подряд — это твоя серия. Пропущенный день всё ещё можно
сыграть из календаря, начиная с октября 2026 года, и он тоже принесёт корону.
В неделю Хэллоуина, с 26 октября по 1 ноября 2026 года, корона каждого дня — это
тыква. Первая тыква открывает тему Хэллоуина (ночную цветовую схему) в разделе Настройки → Тема,
и она остаётся твоей и после окончания недели.
В неделю Рождества, с 21 по 27 декабря 2026 года, корона каждого дня — это
подарок. Первый подарок открывает рождественскую тему (вечнозелёную цветовую схему) там же, и она
тоже остаётся твоей.
Достижения и статистика
Всего можно собрать 20 достижений: от первой победы до сотой, судоку 6×6, каждый уровень вплоть до мастера,
победы подряд, головоломку дня, лёгкое судоку за пять минут или быстрее и сложное за пятнадцать, победы без единой
ошибки, без подсказок или сложное судоку без единой заметки, три тыквы в неделю Хэллоуина и три подарка в неделю
Рождества. «Достижения» на главном экране показывают их все. Они
хранятся на твоём устройстве.
«Статистика» рядом показывает сыгранные и выигранные игры, процент побед, текущую и лучшую серию и лучшее
время: по всем играм вместе или отдельно по каждому уровню и по головоломке дня.
Отто, сова в круглых очках и с карандашом, заглядывает к окну в важные моменты: головоломка
решена (особенно без ошибок или на уровне эксперта или мастера), новое лучшее время, головоломка дня, первая победа
на уровне, а при лимите ошибок — слово утешения. Никогда во время игры (кроме того, чтобы провести тебя через первую
партию), и после первых нескольких раз чуть реже; коснись его, чтобы он ушёл, или выключи его в Настройках
(«Отто: вкл./выкл.»).
Советы, как решать быстрее
Просматривай цифру за цифрой. Возьми цифру, которая встречается чаще всего, и найди квадраты,
где её ещё нет: часто там остаётся только одна клетка.
Сначала смотри на заполненные строки. Строку, столбец или квадрат с семью или восемью цифрами
легко закончить.
На сложных уровнях пользуйся заметками. Отметь кандидатов квадрата или строки, а потом ищи пары.
Никогда не угадывай. Каждую головоломку здесь можно решить логикой; неверная догадка отнимет
больше времени, чем ещё один внимательный взгляд.
Коснись цифры, которую уже поставил, и все её места подсветятся: пробелы покажут, где её не хватает.
Управление
Нажми на клетку, затем на цифру. На компьютере вводи цифры с клавиатуры, перемещайся стрелками, Backspace —
стереть, N — заметки, A — все заметки, H — подсказка, Ctrl+Z — отменить, а Esc — меню
(игра сохраняется).
Вопросы и ответы
Судоку бесплатно?
Да. Играть можно бесплатно, в браузерной версии есть реклама. Покупать ничего не нужно.
Нужно ли что-то скачивать?
Нет. Игра работает в любом современном браузере на телефоне, планшете или компьютере. При желании её можно
установить как приложение: на Android и в Chrome на компьютере выбери «Установить игру» на главном экране; на iPhone
или iPad используй в Safari «На экран „Домой“». После установки она запускается даже без интернета.
Сохраняется ли моя игра?
Да. Начатая игра и твои рекорды хранятся на твоём устройстве, без аккаунта. Выйди посреди головоломки — и
«Продолжить» на главном экране вернёт тебя к ней.
Не закончатся ли головоломки?
Нет. Каждая новая игра создаёт новую головоломку: их больше, чем кто-либо успеет сыграть.
Есть ли обучение?
Да: первая игра проходит с подсказками, на маленьком поле 6×6. Отто проводит тебя через первые цифры — одну
находим по строке, одну по столбцу и одну по прямоугольнику, рука показывает каждую, а строчка объясняет почему, —
потом показывает «Заметки» и «Подсказку», а доигрываешь ты сам; она засчитывается как любая другая игра.
«Пропустить» завершает обучение на любом шаге. Чтобы посмотреть его снова, выбери Настройки → «Как играть: покажи».
На каких языках говорит игра?
На 84 — от английского, китайского, хинди и испанского до шведского, иврита, валлийского и кхмерского. Она
запускается на языке твоего браузера, если он есть, а сменить язык можно на главном экране.