Sudoku: peraturan, tahap, dan teknik untuk menyelesaikannya
Sudoku ialah teka-teki nombor yang bergantung sepenuhnya pada logik: tiada matematik, tiada tekaan. Ia percuma untuk
dimainkan dalam pelayar web anda pada telefon, tablet atau komputer. Panduan ini merangkumi peraturannya, enam tahap
dan teknik yang diperlukan setiap satu, nota pensel, petunjuk dan semakan kesilapan, teka-teki harian, serta tip untuk
menyelesaikan dengan lebih pantas.
Grid: sembilan baris dan sembilan lajur, dibahagikan kepada sembilan kotak tiga kali tiga.
Sesetengah digit sudah diberi; selebihnya untuk anda cari.
Matlamat: isi setiap petak kosong supaya setiap baris, setiap lajur dan setiap kotak mengandungi
digit 1 hingga 9 sekali sahaja.
Satu penyelesaian: setiap teka-teki di sini mempunyai tepat satu penyelesaian, jadi ia sentiasa
boleh ditemui dengan logik semata-mata.
Enam tahap
Teka-teki dihasilkan dalam permainan dan dinilai mengikut teknik yang diperlukan seseorang untuk
menyelesaikannya:
6×6
Grid kecil untuk bermula: enam baris dan lajur, kotak dua baris kali tiga lajur,
digit 1 hingga 6. 14 digit diberi; tunggal sahaja sudah cukup untuk menyelesaikannya.
Mudah
38 digit diberi; tunggal terdedah sahaja sudah cukup untuk menyelesaikannya.
Sederhana
30 digit diberi; ia memerlukan tunggal tersembunyi juga.
Sukar
Kira-kira 25 digit diberi; ia memerlukan pasangan terdedah dan penunjuk
juga.
Pakar
Sesedikit mungkin digit yang dibenarkan oleh teka-teki; ia memerlukan teknik yang
lebih sukar juga: tuntutan, pasangan tersembunyi, tiga serangkai terdedah, X-wing, XY-wing atau swordfish.
Mahir
Sesedikit mungkin digit yang dibenarkan oleh teka-teki; teknik-teknik itu pun
tidak mencukupi, dan ia memerlukan rantaian penaakulan yang lebih panjang.
Pilih tahap di skrin utama; pilihan anda dikekalkan untuk permainan seterusnya.
Teknik
Tunggal terdedah
Petak yang hanya boleh diisi satu digit: setiap digit lain sudah ada dalam baris,
lajur atau kotaknya.
Tunggal tersembunyi
Digit yang hanya boleh diletakkan dalam satu petak sahaja dalam sesuatu baris,
lajur atau kotak, walaupun petak itu boleh menerima digit lain.
Pasangan terdedah
Dua petak dalam sesuatu baris, lajur atau kotak yang hanya boleh menerima dua
digit yang sama: digit-digit itu tidak boleh diletakkan di tempat lain di dalamnya.
Penunjuk
Apabila semua tempat yang mungkin bagi sesuatu digit dalam satu kotak terletak dalam satu
baris (atau lajur), digit itu tidak boleh diletakkan di tempat lain dalam baris (atau lajur) itu.
Tuntutan
Sebaliknya pula: apabila semua tempat yang mungkin bagi sesuatu digit dalam satu baris
(atau lajur) terletak dalam satu kotak, digit itu tidak boleh diletakkan di tempat lain dalam kotak itu.
Pasangan tersembunyi
Dua digit yang hanya boleh diletakkan dalam dua petak yang sama dalam sesuatu
baris, lajur atau kotak: petak-petak itu tidak boleh menerima digit lain.
Tiga serangkai terdedah
Tiga petak dalam sesuatu baris, lajur atau kotak yang hanya mempunyai tiga
digit antara mereka: digit-digit itu tidak boleh diletakkan di tempat lain di dalamnya.
X-wing
Digit yang hanya boleh diletakkan dalam dua petak dalam setiap dua baris, dan petak-petak itu
terletak dalam dua lajur yang sama: digit itu berada dalam satu petak daripada setiap pasangan, jadi ia tidak boleh
diletakkan di tempat lain dalam lajur-lajur itu (dan begitu juga jika baris dan lajur ditukar).
Swordfish
X-wing dengan tiga baris dan tiga lajur.
XY-wing
Petak dengan dua calon, A dan B, yang 'melihat' satu petak dengan A dan C serta satu lagi
dengan B dan C: apa pun nilainya, salah satu daripada dua petak itu ialah C, jadi petak yang melihat kedua-duanya
tidak boleh menjadi C.
Nota pensel, petunjuk dan kesilapan
Nota menghidupkan nota pensel: digit yang anda tekan ditulis kecil, sebagai calon. Menulis
sesuatu digit akan memadamkan nota pensel digit itu daripada baris, lajur dan kotak petak tersebut untuk
anda.
Isi nota menulis setiap calon dalam setiap petak kosong sekali gus (digit yang masih boleh
diletakkan di situ berdasarkan keadaan grid), jadi anda boleh terus mencari pasangan; Buat asal membatalkannya dalam
satu langkah.
Petunjuk mengisi satu petak dengan digitnya: digit yang boleh anda temui sekarang, jika ada, dan
menerangkan sebabnya dalam satu baris di atas grid (satu-satunya digit yang muat dalam petak itu, atau
satu-satunya tempat yang tinggal bagi digit itu dalam baris, lajur atau kotaknya).
Tunjuk kesilapan (di skrin utama) menunjukkan digit yang salah dalam warna merah sebaik sahaja
ia ditulis. Dua digit yang sama dalam sesuatu baris, lajur atau kotak sentiasa ditunjukkan.
Buat asal membatalkan langkah, sebanyak yang anda mahu; Padam mengosongkan
petak.
Had kesilapan (dalam Tetapan, mati melainkan anda menghidupkannya) menamatkan permainan pada
kesilapan ketiga, seperti dalam banyak aplikasi Sudoku: anda mendapat Peluang kedua (digit yang
salah dibatalkan, teruskan bermain), atau mulakan semula teka-teki itu.
Digit: besar (dalam Tetapan) melukis digit dan nota pensel dengan lebih besar dan lebih tebal,
supaya lebih mudah dibaca. Tetapan → Tema juga ada skema warna malam, dengan grid gelap dan digit
yang cerah.
Teka-teki harian
Setiap hari ada satu teka-teki harian, pada tahap sederhana, sama untuk semua orang di seluruh dunia. Masa terbaik
anda untuknya disimpan, dan skrin utama menandainya sebaik sahaja anda menyelesaikannya. Teka-teki baharu tiba pada
tengah malam UTC. "Kongsi" menghantar masa anda dengan pautan yang membuka teka-teki yang sama.
Butang kalendar di sebelah "Teka-teki harian" menunjukkan bulan itu: setiap hari yang
teka-tekinya telah anda selesaikan mempunyai mahkota, dan hari-hari berturut-turut yang bermahkota
ialah rentetan harian anda. Hari yang anda terlepas masih boleh dimainkan dari kalendar, mulai Oktober 2026, dan turut
meraih mahkotanya.
Pada minggu Halloween, 26 Oktober hingga 1 November 2026, mahkota setiap hari ialah
labu. Labu pertama membuka tema Halloween (skema warna malam) dalam Tetapan → Tema, dan ia kekal milik
anda selepas minggu itu berakhir.
Pada minggu Krismas, 21 hingga 27 Disember 2026, mahkota setiap hari ialah
hadiah. Hadiah pertama membuka tema Krismas (skema warna hijau malar) di tempat yang sama, dan ia
juga kekal milik anda.
Pencapaian dan statistik
Terdapat 20 pencapaian untuk dikumpul: daripada kemenangan pertama anda hingga seratus, teka-teki 6×6, setiap tahap
hingga mahir, kemenangan berturut-turut, teka-teki harian, teka-teki mudah dalam lima minit atau kurang dan teka-teki
sukar dalam lima belas minit, kemenangan tanpa kesilapan, tanpa petunjuk, atau teka-teki sukar tanpa satu pun nota
pensel, tiga labu pada minggu Halloween dan tiga hadiah pada minggu Krismas. "Pencapaian" di skrin utama
menyenaraikan kesemuanya. Ia disimpan pada peranti anda.
"Statistik", di sebelahnya, menunjukkan permainan yang anda mainkan dan menangi, kadar menang anda, rentetan semasa
dan terpanjang anda, serta masa terbaik anda: untuk semua permainan anda bersama-sama, atau untuk setiap tahap dan
teka-teki harian secara berasingan.
Otto, seekor burung hantu bercermin mata bulat dan berpensel, muncul di sebelah kotak pada
saat-saat penting: teka-teki yang diselesaikan (lebih lagi untuk teka-teki tanpa kesilapan atau pada tahap pakar atau
mahir), masa terbaik baharu, teka-teki harian, kemenangan pertama pada sesuatu tahap, dan kata-kata pujukan apabila had
kesilapan dicapai. Tidak pernah semasa anda bermain (kecuali untuk membimbing permainan pertama anda), dan kurang
sedikit kerap selepas beberapa kali pertama; ketik dia untuk menyuruhnya pergi, atau matikannya dalam Tetapan ("Otto:
hidup/mati").
Tip untuk menyelesaikan dengan lebih pantas
Imbas digit demi digit. Ambil digit yang paling banyak muncul, dan cari kotak yang masih belum
ada digit itu: selalunya hanya tinggal satu petak.
Lihat baris yang paling penuh dahulu. Baris, lajur atau kotak yang ada tujuh atau lapan digit
cepat untuk dihabiskan.
Gunakan nota pensel untuk teka-teki yang sukar. Tandakan calon dalam sesuatu kotak atau baris,
kemudian cari pasangan.
Jangan sekali-kali meneka. Setiap teka-teki di sini boleh diselesaikan dengan logik; tekaan yang
ternyata salah membazirkan lebih banyak masa daripada melihat semula.
Ketik digit yang telah anda letakkan untuk melihat semua tempatnya diserlahkan: ruang kosong
menunjukkan di mana ia masih tiada.
Kawalan
Ketik satu petak, kemudian satu digit. Pada komputer, taip digit, bergerak dengan kekunci anak panah,
Backspace untuk memadam, N untuk nota, A untuk mengisi semua nota, H untuk
petunjuk, Ctrl+Z untuk buat asal dan Esc untuk menu (permainan disimpan).
Soalan dan jawapan
Adakah Sudoku percuma?
Ya. Ia percuma untuk dimainkan, dengan iklan dalam versi pelayar. Tiada apa-apa untuk dibeli.
Perlukah saya memuat turun apa-apa?
Tidak. Ia boleh dimainkan dalam mana-mana pelayar moden pada telefon, tablet atau komputer. Jika mahu, anda boleh
memasangnya sebagai aplikasi: pada Android dan dalam Chrome pada komputer, pilih "Pasang aplikasi" di skrin utama;
pada iPhone atau iPad, gunakan "Tambah ke Skrin Utama" dalam Safari. Selepas dipasang, ia boleh dimulakan walaupun
tanpa sambungan internet.
Adakah permainan saya disimpan?
Ya. Permainan yang sedang dimainkan dan rekod anda disimpan pada peranti anda, tanpa akaun. Tinggalkan teka-teki di
tengah jalan dan "Teruskan" di skrin utama akan menyambungnya semula.
Adakah teka-teki akan habis?
Tidak. Setiap permainan baharu menghasilkan teka-teki baharu: jumlahnya lebih banyak daripada yang mampu dimainkan
oleh sesiapa pun.
Adakah tutorial?
Ya: permainan pertama anda ialah permainan berpandu, pada grid kecil 6×6. Otto membimbing anda melalui digit-digit
pertamanya, satu ditemui melalui baris, satu melalui lajur dan satu melalui kotak, dengan tangan yang menunjukkan
setiap satu dan satu baris yang menerangkan sebabnya, kemudian menunjukkan Nota dan Petunjuk kepada anda, dan anda
menghabiskannya sendiri; ia dikira seperti permainan lain. Langkau menamatkan panduan pada mana-mana langkah. Untuk
melihatnya semula, pilih Tetapan → Cara bermain.
Bahasa apakah yang digunakannya?
84 bahasa, daripada bahasa Inggeris, Cina, Hindi dan Sepanyol hingga bahasa Sweden, Ibrani, Wales dan Khmer. Ia
bermula dalam bahasa pelayar anda jika bahasa itu tersedia, dan anda boleh menukarnya di skrin utama.