Sudoku: zasady, poziomy i techniki, które je rozwiązują
Sudoku to łamigłówka liczbowa oparta na czystej logice: bez matematyki i bez zgadywania. Grasz za darmo
w przeglądarce na telefonie, tablecie albo komputerze. Ten poradnik opisuje zasady, sześć poziomów i techniki, jakich
każdy z nich wymaga, notatki, podpowiedzi i pokazywanie błędów, łamigłówkę dnia oraz wskazówki, jak rozwiązywać szybciej.
Diagram: dziewięć wierszy i dziewięć kolumn, podzielonych na dziewięć kwadratów trzy na trzy.
Część cyfr jest podana; resztę musisz znaleźć sam.
Cel: wypełnij każde puste pole tak, aby w każdym wierszu, każdej kolumnie i każdym kwadracie
każda cyfra od 1 do 9 wystąpiła dokładnie raz.
Jedno rozwiązanie: każda łamigłówka ma tu dokładnie jedno rozwiązanie, więc zawsze da się je
znaleźć samą logiką.
Sześć poziomów
Łamigłówki powstają w samej grze, a ich poziom zależy od technik, jakich człowiek potrzebuje, by je rozwiązać:
6×6
Mały diagram na początek: sześć wierszy i kolumn, prostokąty dwa wiersze na trzy
kolumny, cyfry od 1 do 6. 14 podanych cyfr; wystarczą same single.
Łatwy
38 podanych cyfr; wystarczą same nagie single.
Średni
30 podanych cyfr; potrzebne są też ukryte single.
Trudny
Około 25 podanych cyfr; potrzebne są też nagie pary i wskazywanie.
Ekspert
Tak mało podanych cyfr, jak pozwala łamigłówka; potrzebne są też trudniejsze
techniki: przejmowanie, ukryte pary, nagie trójki, X-wing, XY-wing albo swordfish.
Mistrz
Tak mało podanych cyfr, jak pozwala łamigłówka; nawet te techniki nie
wystarczą i potrzeba dłuższych łańcuchów rozumowania.
Poziom wybierasz na ekranie głównym; twój wybór zostaje zapamiętany na następną grę.
Techniki
Nagi singiel
Pole, w które pasuje tylko jedna cyfra: wszystkie pozostałe są już w jego wierszu,
kolumnie albo kwadracie.
Ukryty singiel
Cyfra, która w danym wierszu, kolumnie albo kwadracie może trafić tylko do jednego
pola, nawet jeśli to pole mogłoby przyjąć też inne cyfry.
Naga para
Dwa pola wiersza, kolumny albo kwadratu, które mogą przyjąć tylko te same dwie cyfry:
te cyfry nie mogą trafić nigdzie indziej w tej grupie.
Wskazywanie
Gdy wszystkie możliwe miejsca cyfry w kwadracie leżą w jednym wierszu (albo kolumnie),
nie może ona trafić nigdzie indziej w tym wierszu (albo kolumnie).
Przejmowanie
Odwrotnie: gdy wszystkie możliwe miejsca cyfry w wierszu (albo kolumnie) leżą w jednym
kwadracie, nie może ona trafić nigdzie indziej w tym kwadracie.
Ukryta para
Dwie cyfry, które w wierszu, kolumnie albo kwadracie mogą trafić tylko do tych samych
dwóch pól: te pola nie mogą przyjąć niczego innego.
Naga trójka
Trzy pola wiersza, kolumny albo kwadratu, które łącznie mogą przyjąć tylko trzy cyfry:
te cyfry nie mogą trafić nigdzie indziej w tej grupie.
X-wing
Cyfra, która w każdym z dwóch wierszy może trafić tylko do dwóch pól, a te pola leżą w tych
samych dwóch kolumnach: cyfra stoi w jednym polu z każdej pary, więc nie może trafić nigdzie indziej w tych
kolumnach (i tak samo po zamianie wierszy z kolumnami).
Swordfish (miecznik)
X-wing z trzema wierszami i trzema kolumnami.
XY-wing
Pole z dwoma kandydatami, A i B, które widzi jedno pole z A i C oraz drugie z B i C:
cokolwiek w nim stanie, jedno z tych dwóch pól będzie C, więc pole, które widzi oba, nie może być C.
Notatki, podpowiedzi i błędy
Notatki włączają pisanie ołówkiem: naciskane cyfry wpisują się małe, jako kandydaci. Gdy
wpiszesz cyfrę, jej notatki same znikają z wiersza, kolumny i kwadratu tego pola.
Wpisz notatki od razu wpisuje wszystkich kandydatów w każde puste pole (cyfry, które przy
obecnym stanie diagramu wciąż tam pasują), więc możesz od razu szukać par; Cofnij cofa to jednym krokiem.
Podpowiedź wpisuje do jednego pola jego cyfrę: taką, którą mógłbyś teraz znaleźć, jeśli jest,
i w linijce nad diagramem wyjaśnia dlaczego (jedyna cyfra, która pasuje do pola, albo jedyne miejsce, jakie
zostało dla cyfry w jej wierszu, kolumnie lub kwadracie).
Pokaż błędy (na ekranie głównym) pokazuje błędną cyfrę na czerwono, gdy tylko zostanie wpisana.
Dwie takie same cyfry w wierszu, kolumnie albo kwadracie są pokazywane zawsze.
Cofnij cofa ruchy, ile tylko chcesz; Wymaż czyści pole.
Limit błędów (w Ustawieniach, wyłączony, dopóki go nie włączysz) kończy grę przy trzecim błędzie,
jak w wielu aplikacjach sudoku: dostajesz Drugą szansę (błędna cyfra znika, grasz dalej) albo
zaczynasz łamigłówkę od nowa.
Cyfry: duże (w Ustawieniach) rysuje cyfry i notatki większe i grubsze, by łatwiej je było
czytać. W Ustawienia → Motyw jest też nocny zestaw kolorów, z ciemnym diagramem i jasnymi cyframi.
Łamigłówka dnia
Każdego dnia jest jedna łamigłówka dnia, na poziomie średnim, taka sama dla wszystkich na świecie. Twój najlepszy
czas na niej jest zapamiętywany, a ekran główny odhacza ją, gdy ją rozwiążesz. Nowa łamigłówka pojawia się o północy
UTC. „Udostępnij” wysyła twój czas z linkiem, który otwiera tę samą łamigłówkę.
Przycisk kalendarza obok „Łamigłówka dnia” pokazuje cały miesiąc: każdy dzień, którego łamigłówkę
rozwiązałeś, ma koronę, a kolejne dni z koroną to twoja seria dni z rzędu. W dzień, który
przegapiłeś, nadal możesz zagrać z kalendarza, od października 2026, i on też da ci koronę.
W tygodniu Halloween, od 26 października do 1 listopada 2026, korona każdego dnia jest
dynią. Pierwsza dynia odblokowuje motyw Halloween (nocne kolory) w Ustawienia → Motyw i zostaje
twój także po tym tygodniu.
W tygodniu świątecznym, od 21 do 27 grudnia 2026, korona każdego dnia jest
prezentem. Pierwszy prezent odblokowuje motyw świąteczny (wiecznie zielone kolory) w tym samym
miejscu i on też zostaje twój.
Osiągnięcia i statystyki
Do zebrania jest 20 osiągnięć: od pierwszej wygranej do setnej, sudoku 6×6, każdy poziom aż po mistrza, wygrane
z rzędu, łamigłówka dnia, łatwe sudoku w pięć minut lub krócej i trudne w piętnaście, wygrane bez błędu, bez
podpowiedzi albo trudne sudoku bez ani jednej notatki, trzy dynie w tygodniu Halloween i trzy prezenty w tygodniu
świątecznym. „Osiągnięcia” na ekranie głównym pokazują je wszystkie. Są
zapisane na twoim urządzeniu.
„Statystyki” obok pokazują rozegrane i wygrane gry, procent wygranych, obecną i najdłuższą serię oraz najlepszy
czas: dla wszystkich gier razem albo osobno dla każdego poziomu i dla łamigłówki dnia.
Otto, sowa w okrągłych okularach i z ołówkiem, wskakuje obok okienka w ważnych chwilach: przy
rozwiązanym sudoku (częściej, gdy obyło się bez błędu albo na poziomie Ekspert lub Mistrz), nowym najlepszym czasie,
łamigłówce dnia, pierwszej wygranej na danym poziomie, a przy limicie błędów ma słowo pociechy. Nigdy w trakcie gry
(poza prowadzeniem cię przez pierwszą grę), a po kilku pierwszych razach trochę rzadziej; dotknij go, by go odesłać,
albo wyłącz go w Ustawieniach („Otto: wł./wył.”).
Jak rozwiązywać szybciej
Przeglądaj cyfra po cyfrze. Weź cyfrę, która występuje najczęściej, i szukaj kwadratów, w których
wciąż jej brakuje: często zostaje tylko jedno pole.
Zacznij od zapełnionych wierszy. Wiersz, kolumnę albo kwadrat z siedmioma lub ośmioma cyframi
szybko się kończy.
W trudnych miejscach używaj notatek. Zapisz kandydatów w kwadracie albo wierszu, a potem szukaj par.
Nigdy nie zgaduj. Każdą łamigłówkę da się tu rozwiązać logiką; nietrafiony strzał kosztuje
więcej czasu niż ponowne przyjrzenie się diagramowi.
Dotknij wpisanej cyfry, a podświetlą się wszystkie jej miejsca: luki pokażą, gdzie jej brakuje.
Sterowanie
Dotknij pola, a potem cyfry. Na komputerze wpisuj cyfry z klawiatury, poruszaj się strzałkami, Backspace
wymazuje, N włącza notatki, A wpisuje wszystkie notatki, H daje podpowiedź,
Ctrl+Z cofa, a Esc otwiera menu
(gra zostaje zapisana).
Pytania i odpowiedzi
Czy sudoku jest darmowe?
Tak. Gra jest darmowa, z reklamami w wersji przeglądarkowej. Nie ma niczego do kupienia.
Czy muszę coś pobierać?
Nie. Gra działa w każdej nowoczesnej przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze. Jeśli chcesz, możesz ją
zainstalować jak aplikację: na Androidzie i w Chrome na komputerze wybierz „Zainstaluj grę” na ekranie głównym; na
iPhonie albo iPadzie użyj w Safari opcji „Do ekranu początkowego”. Po instalacji uruchamia się nawet bez
połączenia z internetem.
Czy moja gra jest zapisywana?
Tak. Bieżąca gra i twoje rekordy są zapisane na twoim urządzeniu, bez konta. Wyjdź w połowie łamigłówki,
a „Kontynuuj” na ekranie głównym pozwoli ci do niej wrócić.
Czy łamigłówki mogą się skończyć?
Nie. Każda nowa gra tworzy nową łamigłówkę: jest ich więcej, niż ktokolwiek zdołałby rozegrać.
Czy jest samouczek?
Tak: twoja pierwsza gra jest z przewodnikiem, na małym diagramie 6×6. Otto prowadzi cię przez pierwsze cyfry:
jedną znalezioną dzięki wierszowi, jedną dzięki kolumnie i jedną dzięki prostokątowi; ręka pokazuje każdą z nich,
a krótki tekst wyjaśnia dlaczego. Potem pokazuje ci Notatki i Podpowiedź, a resztę rozwiązujesz sam; liczy się jak
każda inna gra. „Pomiń” kończy przewodnik na dowolnym kroku. By zobaczyć go znowu, wybierz Ustawienia → Jak grać:
pokaż mi.
W jakich językach mówi gra?
W 84, od angielskiego, chińskiego, hindi i hiszpańskiego po szwedzki, hebrajski, walijski i khmerski. Uruchamia
się w języku twojej przeglądarki, jeśli go zna, a zmienić go możesz na ekranie głównym.