Sudoku: taisyklės, lygiai ir metodai, kurie juos išsprendžia
Sudoku – grynos logikos skaičių galvosūkis: jokios matematikos, jokio spėliojimo. Jį nemokamai žaidi naršyklėje
telefone, planšetėje ar kompiuteryje. Šiame vadove rasi taisykles, šešis lygius ir kiekvienam iš jų reikalingus
metodus, pastabas, užuominas ir klaidų tikrinimą, dienos galvosūkį bei patarimus, kaip spręsti greičiau.
Tinklelis: devynios eilutės ir devyni stulpeliai, padalyti į devynis blokus po tris iš trijų.
Kai kurie skaitmenys duoti, likusius turi rasti tu.
Tikslas: užpildyti kiekvieną tuščią langelį taip, kad kiekvienoje eilutėje, kiekviename
stulpelyje ir kiekviename bloke skaitmenys nuo 1 iki 9 būtų po vieną kartą.
Vienas sprendimas: kiekvienas čia esantis galvosūkis turi lygiai vieną sprendimą, tad jį
visada galima rasti vien logika.
Šeši lygiai
Galvosūkius sukuria pats žaidimas ir surūšiuoja pagal metodus, kurių žmogui reikia jiems išspręsti:
6×6
Mažas tinklelis pradžiai: šešios eilutės ir šeši stulpeliai, blokai po dvi
eilutes ir tris stulpelius, skaitmenys nuo 1 iki 6. 14 duotų skaitmenų; išsprendžiama vien vienetais.
Lengvas
38 duoti skaitmenys; išsprendžiama vien atvirais vienetais.
Vidutinis
30 duotų skaitmenų; reikia ir paslėptų vienetų.
Sunkus
Apie 25 duoti skaitmenys; reikia ir atvirų porų bei nukreipimo.
Ekspertas
Tiek mažai duotų skaitmenų, kiek leidžia galvosūkis; reikia ir sunkesnių
metodų: užvaldymo, paslėptų porų, atvirų trejetų, X-wing, XY-wing ar kardžuvės.
Meistras
Tiek mažai duotų skaitmenų, kiek leidžia galvosūkis; net tų metodų
nepakanka, ir prireikia ilgesnių samprotavimo grandinių.
Lygį pasirink pradžios ekrane; tavo pasirinkimas išsaugomas kitam žaidimui.
Metodai
Atviras vienetas
Langelis, į kurį tinka tik vienas skaitmuo: visi kiti skaitmenys jau yra jo
eilutėje, stulpelyje ar bloke.
Paslėptas vienetas
Skaitmuo, kurį eilutėje, stulpelyje ar bloke galima įrašyti tik į vieną
langelį, net jei tame langelyje tiktų ir kiti skaitmenys.
Atvira pora
Du eilutės, stulpelio ar bloko langeliai, į kuriuos tinka tik tie patys du skaitmenys:
niekur kitur toje vietoje tų skaitmenų nebus.
Nukreipimas
Kai visos skaitmens galimos vietos bloke yra vienoje eilutėje (ar stulpelyje), niekur
kitur toje eilutėje (ar stulpelyje) jo būti negali.
Užvaldymas
Atvirkščiai: kai visos skaitmens galimos vietos eilutėje (ar stulpelyje) yra viename
bloke, niekur kitur tame bloke jo būti negali.
Paslėpta pora
Du skaitmenys, kuriuos eilutėje, stulpelyje ar bloke galima įrašyti tik į tuos
pačius du langelius: į tuos langelius negali tikti niekas kitas.
Atviras trejetas
Trys eilutės, stulpelio ar bloko langeliai, kuriuose iš viso tinka tik trys
skaitmenys: niekur kitur toje vietoje tų skaitmenų nebus.
X-wing
Skaitmuo, kurį kiekvienoje iš dviejų eilučių galima įrašyti tik į du langelius, o tie
langeliai yra tuose pačiuose dviejuose stulpeliuose: skaitmuo yra viename kiekvienos poros langelyje, tad niekur
kitur tuose stulpeliuose jo nebus (ir tas pats, sukeitus eilutes ir stulpelius).
Kardžuvė
Tas pats X-wing, tik su trimis eilutėmis ir trimis stulpeliais.
XY-wing
Langelis su dviem kandidatais, A ir B, kuris mato vieną langelį su A ir C, o kitą – su B ir
C: kad ir kuris jis būtų, vienas iš tų dviejų yra C, tad langelis, matantis juos abu, negali būti C.
Pastabos, užuominos ir klaidos
Pastabos įjungia pieštuko žymes: spaudžiami skaitmenys įrašomi smulkiai, kaip kandidatai.
Įrašius skaitmenį, jo pastabos iš to langelio eilutės, stulpelio ir bloko ištrinamos už tave.
Visos pastabos iš karto įrašo visus kandidatus į kiekvieną tuščią langelį (skaitmenis, kurie
ten dar gali tikti esamame tinklelyje), tad iškart gali pradėti nuo porų; „Atšaukti“ tai panaikina vienu žingsniu.
Užuomina įrašo į vieną langelį jo skaitmenį: tokį, kurį galėtum rasti dabar, jei toks yra, ir
viena eilute virš tinklelio paaiškina kodėl (vienintelis skaitmuo, tinkantis langeliui, arba vienintelė likusi
vieta skaitmeniui jo eilutėje, stulpelyje ar bloke).
Rodyti klaidas (pradžios ekrane) parodo neteisingą skaitmenį raudonai, vos jį įrašius. Du
vienodi skaitmenys eilutėje, stulpelyje ar bloke rodomi visada.
Atšaukti grąžina ėjimus, kiek tik nori; Trinti išvalo langelį.
Klaidų riba (Nustatymuose, išjungta, kol pats neįjungsi) užbaigia žaidimą ties trečiąja
klaida, kaip daugelyje Sudoku programėlių: gauni Antrą galimybę (neteisingas skaitmuo
atšaukiamas, žaidi toliau) arba pradedi galvosūkį iš naujo.
Skaitmenys: dideli (Nustatymuose) piešia skaitmenis ir pastabas didesnius bei ryškesnius,
kad būtų lengviau skaityti. Skiltyje Nustatymai → Tema yra ir naktinės spalvos su tamsiu
tinkleliu ir šviesiais skaitmenimis.
Dienos galvosūkis
Kasdien yra vienas dienos galvosūkis, vidutinio lygio, vienodas visiems pasaulyje. Tavo geriausias jo laikas
išsaugomas, o pradžios ekrane jis pažymimas varnele, kai tik jį išsprendi. Naujas galvosūkis pasirodo vidurnaktį
(UTC). „Bendrinti“ nusiunčia tavo laiką su nuoroda, kuri atidaro tą patį galvosūkį.
Mygtukas kalendorius šalia „Dienos sudoku“ parodo mėnesį: kiekviena diena, kurios galvosūkį
išsprendei, turi karūną, o dienos su karūna iš eilės yra tavo dienų serija. Praleistą dieną vis dar
galima sužaisti iš kalendoriaus, nuo 2026 m. spalio, ir ji taip pat pelno karūną.
Helovino savaitę, nuo 2026 m. spalio 26 d. iki lapkričio 1 d., kiekvienos dienos karūna yra
moliūgas. Pirmasis moliūgas atrakina Helovino temą (naktines spalvas) skiltyje Nustatymai → Tema,
ir ji lieka tavo pasibaigus savaitei.
Kalėdų savaitę, nuo 2026 m. gruodžio 21 iki 27 d., kiekvienos dienos karūna yra
dovana. Pirmoji dovana atrakina Kalėdų temą (visžalių eglių spalvas) toje pačioje vietoje, ir ji
taip pat lieka tavo.
Pasiekimai ir statistika
Galima surinkti 20 pasiekimų: nuo pirmosios pergalės iki šimto, 6×6 galvosūkis, kiekvienas lygis iki meistro,
pergalės iš eilės, dienos galvosūkis, lengvas galvosūkis per penkias minutes ar greičiau ir sunkus – per penkiolika,
pergalės be klaidų, be užuominų arba sunkus galvosūkis be nė vienos pastabos, trys moliūgai Helovino savaitę ir trys
dovanos Kalėdų savaitę. Pradžios ekrano skiltis „Pasiekimai“ parodo juos visus. Jie saugomi tavo įrenginyje.
Šalia esanti „Statistika“ parodo sužaistus ir laimėtus žaidimus, laimėjimų dalį, dabartinę ir ilgiausią seriją
bei geriausią laiką: visiems žaidimams kartu arba atskirai kiekvienam lygiui ir dienos galvosūkiui.
Otto, pelėda su apvaliais akiniais ir pieštuku, svarbiausiomis akimirkomis įšoka šalia lango:
išsprendus galvosūkį (dažniau, kai be klaidų arba eksperto ar meistro lygiu), pagerinus geriausią laiką, įveikus
dienos galvosūkį, pirmą kartą laimėjus lygyje, o pasiekus klaidų ribą – paguosti. Jis niekada nepasirodo žaidžiant (išskyrus
tada, kai veda tave per pirmąjį žaidimą), o po pirmųjų kelių kartų – šiek tiek rečiau; bakstelėk jį, kad nueitų, arba
išjunk jį Nustatymuose („Otto: įjungtas/išjungtas“).
Patarimai, kaip spręsti greičiau
Tikrink skaitmenį po skaitmens. Imk dažniausiai pasitaikantį skaitmenį ir ieškok blokų,
kuriuose jo dar trūksta: dažnai lieka tik vienas langelis.
Pirmiausia žiūrėk į pilniausias eilutes. Eilutę, stulpelį ar bloką su septyniais ar aštuoniais
skaitmenimis greitai užbaigsi.
Sunkiuose galvosūkiuose naudok pastabas. Pažymėk bloko ar eilutės kandidatus, tada ieškok porų.
Niekada nespėliok. Kiekvieną čia esantį galvosūkį galima išspręsti logika; neteisingu pasirodęs
spėjimas kainuoja daugiau laiko nei dar vienas žvilgsnis.
Bakstelėk jau įrašytą skaitmenį, ir visos jo vietos nušvis: tarpai parodys, kur jo trūksta.
Valdymas
Bakstelėk langelį, tada skaitmenį. Kompiuteryje rašyk skaitmenis, judėk rodyklių klavišais, Backspace
trina, N – pastabos, A – visos pastabos, H – užuomina, Ctrl+Z
atšaukia, o Esc atidaro meniu (žaidimas išsaugomas).
Klausimai ir atsakymai
Ar Sudoku nemokamas?
Taip. Žaisti nemokama, o naršyklės versijoje rodomos reklamos. Nieko pirkti nereikia.
Ar reikia ką nors atsisiųsti?
Ne. Žaidimas veikia bet kurioje modernioje naršyklėje telefone, planšetėje ar kompiuteryje. Jei nori, gali jį
įdiegti kaip programėlę: Android įrenginyje ir Chrome naršyklėje kompiuteryje pradžios ekrane pasirink „Įdiegti
programėlę“, o iPhone ar iPad naudok Safari komandą „Add to Home Screen“. Įdiegtas jis pasileidžia ir be interneto
ryšio.
Ar mano žaidimas išsaugomas?
Taip. Pradėtas žaidimas ir tavo rekordai saugomi tavo įrenginyje, be paskyros. Išeik galvosūkio viduryje, ir
pradžios ekrano mygtukas „Tęsti“ leis jį tęsti.
Ar galvosūkiai kada nors baigsis?
Ne. Kiekvienas naujas žaidimas sukuria naują galvosūkį: jų yra daugiau, nei kas nors galėtų sužaisti.
Ar yra mokomasis žaidimas?
Taip: tavo pirmasis žaidimas yra su vedliu, mažame 6×6 tinklelyje. Otto veda tave per pirmuosius jo skaitmenis –
vieną randi pagal eilutę, vieną pagal stulpelį ir vieną pagal bloką, – ranka parodydamas kiekvieną ir viena eilute
paaiškindamas kodėl, tada parodo Pastabas ir Užuominą, o užbaigi pats. Jis skaičiuojamas kaip bet kuris kitas
žaidimas. Mygtukas „Praleisti“ bet kuriame žingsnyje baigia mokymą. Norėdamas jį pamatyti dar kartą, pasirink
Nustatymai → Kaip žaisti.
Kokiomis kalbomis jis kalba?
84 kalbomis: nuo anglų, kinų, hindi ir ispanų iki švedų, hebrajų, valų ir khmerų. Jis pasileidžia tavo naršyklės
kalba, jei ją turi, o pakeisti kalbą gali pradžios ekrane.