Szudoku: a szabályok, a szintek és a megfejtésükhöz szükséges technikák
A Szudoku a tiszta logika számrejtvénye: nincs benne számolás, nincs benne találgatás. Ingyen játszható a
böngésződben telefonon, táblagépen vagy számítógépen. Ez az útmutató bemutatja a szabályokat, a hat szintet és az
egyes szintekhez szükséges technikákat, a jegyzeteket, a tippeket és a hibaellenőrzést, a napi rejtvényt, és
tanácsokat ad a gyorsabb megfejtéshez.
A rács: kilenc sor és kilenc oszlop, kilenc háromszor hármas dobozra osztva. Néhány számjegy
adott; a többit neked kell megtalálnod.
A cél: minden üres mezőt úgy kitölteni, hogy minden sorban, minden oszlopban és minden dobozban
az 1–9 számjegyek mind pontosan egyszer szerepeljenek.
Egyetlen megoldás: itt minden rejtvénynek pontosan egy megoldása van, így mindig megtalálható
pusztán logikával.
A hat szint
A rejtvényeket a játék készíti, és aszerint sorolja be őket, milyen technikák kellenek egy embernek a
megfejtésükhöz:
6×6
Kis rács kezdésnek: hat sor és hat oszlop, két sor magas és három oszlop széles
dobozok, az 1–6 számjegyek. 14 adott számjegy; egyedül az egyesek is megoldják.
Könnyű
38 adott számjegy; egyedül a csupasz egyesek is megoldják.
Közepes
30 adott számjegy; a rejtett egyesek is kellenek hozzá.
Nehéz
Körülbelül 25 adott számjegy; a csupasz párok és a mutató jelöltek is kellenek hozzá.
Profi
Annyi adott számjegy, amennyivel a rejtvény még épp megoldható; a nehezebb
technikák is kellenek hozzá: dobozkizárás, rejtett párok, csupasz hármasok, X-wing, XY-wing vagy kardhal.
Mester
Annyi adott számjegy, amennyivel a rejtvény még épp megoldható; még ezek a
technikák sem elegendők, hosszabb gondolatláncok kellenek hozzá.
A szintet a kezdőképernyőn választod ki; a választásod megmarad a következő játékra is.
A technikák
Csupasz egyes
Olyan mező, ahová csak egy számjegy kerülhet: minden más számjegy már szerepel a
sorában, az oszlopában vagy a dobozában.
Rejtett egyes
Olyan számjegy, amely egy sorban, oszlopban vagy dobozban csak egyetlen mezőre
kerülhet, még ha az a mező más számjegyeket is befogadhatna.
Csupasz pár
Egy sor, oszlop vagy doboz két mezője, amelyekbe csak ugyanaz a két számjegy kerülhet:
ezek a számjegyek azon belül máshová nem mehetnek.
Mutató jelöltek
Ha egy számjegy lehetséges helyei egy dobozban mind egy sorba (vagy oszlopba)
esnek, akkor abban a sorban (vagy oszlopban) máshová nem kerülhet.
Dobozkizárás
Fordítva: ha egy számjegy lehetséges helyei egy sorban (vagy oszlopban) mind egy
dobozba esnek, akkor abban a dobozban máshová nem kerülhet.
Rejtett pár
Két számjegy, amely egy sorban, oszlopban vagy dobozban csak ugyanabba a két mezőbe
kerülhet: ezekbe a mezőkbe semmi más nem kerülhet.
Csupasz hármas
Egy sor, oszlop vagy doboz három mezője, amelyekben összesen csak három számjegy
jöhet szóba: ezek a számjegyek azon belül máshová nem mehetnek.
X-wing
Egy számjegy, amely két sor mindegyikében csak két mezőbe kerülhet, és ezek a mezők
ugyanabban a két oszlopban vannak: a számjegy mindkét párból az egyikben van, így azokban az oszlopokban máshová
nem kerülhet (és ugyanez érvényes, ha a sorokat és az oszlopokat felcseréljük).
Kardhal
Az X-wing három sorral és három oszloppal.
XY-wing
Egy mező két jelölttel, A-val és B-vel, amely lát egy A-t és C-t tartalmazó mezőt, és egy
másikat B-vel és C-vel: bármelyik is legyen, a kettő közül az egyik C, így az a mező, amely mindkettőt látja, nem
lehet C.
Jegyzetek, tippek és hibák
A Jegyzet bekapcsolja a ceruzás jelöléseket: a megnyomott számjegyek kicsiben, jelöltként
kerülnek be. Ha beírsz egy számjegyet, a játék a mező sorából, oszlopából és dobozából törli helyetted a
ceruzajelöléseit.
Az Összes jegyzet egyszerre minden üres mezőbe beírja az összes jelöltet (azokat a számjegyeket,
amelyek a rács mostani állása szerint még odakerülhetnek), így rögtön a párokkal kezdhetsz; a Vissza egy lépésben
visszavonja.
A Tipp kitölt egy mezőt a számjegyével: olyat, amelyet most megtalálhattál volna, ha van ilyen,
és a rács fölötti sorban elmondja, miért (ez az egyetlen számjegy, amely a mezőbe illik, vagy ez a számjegy
egyetlen maradék helye a sorában, oszlopában vagy dobozában).
A Hibák mutatása (a kezdőképernyőn) pirossal jelzi a hibás számjegyet, amint beírod. Egy sorban,
oszlopban vagy dobozban két egyforma számjegyet mindig jelez a játék.
A Vissza visszavonja a lépéseket, ahányat csak akarsz; a Törlés kiüríti a
mezőt.
A Hibakorlát (a Beállításokban; ki van kapcsolva, amíg be nem kapcsolod) a harmadik hibánál
véget vet a játéknak, mint sok szudokualkalmazásban: kapsz egy Második esélyt (a hibás számjegy törlődik, és játszhatsz tovább), vagy újrakezdheted a rejtvényt.
A Számjegyek: nagy (a Beállításokban) nagyobban és vastagabban rajzolja a számjegyeket és a
ceruzajelöléseket, hogy könnyebb legyen olvasni őket. A Beállítások → Téma pontban egy éjszakai
színvilág is van, sötét ráccsal és világos számjegyekkel.
A napi rejtvény
Minden nap van egy közepes nehézségű napi rejtvény, amely a világon mindenkinek ugyanaz. A legjobb időd rajta
megmarad, és a kezdőképernyő kipipálja, ha megfejtetted. Új rejtvény éjfélkor (UTC) jön. A „Megosztás” elküldi az
idődet egy linkkel, amely ugyanazt a rejtvényt nyitja meg.
A „Napi rejtvény” melletti naptár gomb megmutatja a hónapot: minden nap, amelynek rejtvényét
megfejtetted, koronát kap, és az egymást követő koronás napok adják a napi sorozatodat. Egy kihagyott
nap 2026 októberétől kezdve a naptárból még lejátszható, és az is megkapja a koronáját.
A Halloween-héten, 2026. október 26. és november 1. között minden nap koronája egy
tök. Az első tök feloldja a Halloween-témát (éjszakai színvilág) a Beállítások → Téma pontban, és a
hét elmúltával is a tiéd marad.
A karácsonyi héten, 2026. december 21. és 27. között minden nap koronája egy
ajándék. Az első ajándék feloldja a karácsonyi témát (örökzöld színvilág) ugyanott, és az is a tiéd
marad.
Eredmények és statisztika
20 eredményt gyűjthetsz: az első győzelmedtől a századikig, egy 6×6-os rejtvény, minden szint egészen a Mesterig,
győzelmek zsinórban, a napi rejtvény, egy könnyű rejtvény legfeljebb öt perc alatt és egy nehéz legfeljebb tizenöt
alatt, győzelmek hiba nélkül, tipp nélkül, vagy egy nehéz rejtvény egyetlen ceruzajelölés nélkül, három tök a
Halloween-héten és három ajándék a karácsonyi héten. A kezdőképernyőn az „Eredmények” mindet felsorolja. Az
eszközödön tárolódnak.
A mellette lévő „Statisztika” megmutatja a lejátszott és a megnyert játékaidat, a győzelmi arányodat, a jelenlegi
és a leghosszabb sorozatodat, valamint a legjobb idődet: az összes játékodra együtt, vagy külön minden szintre és a
napi rejtvényre.
Otto, a kerek szemüveges, ceruzás bagoly a nagy pillanatokban beugrik az ablak mellé: egy
megfejtett rejtvénynél (főleg ha hiba nélkül, vagy Profi vagy Mester szinten sikerült), egy új legjobb időnél, a napi
rejtvénynél, egy szint első megnyerésénél, és egy vigasztaló szóval a hibakorlátnál. Játék közben sosem (kivéve, hogy
végigvezessen az első játékodon), és az első néhány alkalom után valamivel ritkábban jön; koppints rá, hogy elküldd,
vagy kapcsold ki a Beállításokban („Otto: be/ki”).
Tanácsok a gyorsabb megfejtéshez
Pásztázz számjegyenként. Vedd a leggyakrabban előforduló számjegyet, és keresd meg azokat a
dobozokat, amelyekből még hiányzik: gyakran már csak egy mező marad neki.
Először a zsúfolt sorokat nézd. Egy hét vagy nyolc számjegyet tartalmazó sor, oszlop vagy doboz
gyorsan befejezhető.
A nehezeknél használj ceruzajelöléseket. Jelöld be egy doboz vagy sor jelöltjeit, aztán keress
párokat.
Soha ne találgass. Itt minden rejtvény megfejthető logikával; egy rossznak bizonyuló találgatás több
időbe kerül, mint ha még egyszer alaposan megnéznéd.
Koppints egy már beírt számjegyre, és az összes helye kivilágosodik: a hézagok megmutatják, hol
hiányzik még.
Irányítás
Koppints egy mezőre, aztán egy számjegyre. Számítógépen gépeld be a számjegyeket, a nyílbillentyűkkel mozogj, a
Backspace töröl, az N a jegyzetekhez, az A az összes jegyzet kitöltéséhez, a
H egy tipphez, a Ctrl+Z a visszavonáshoz, az Esc pedig a menühöz való
(a játék megmarad).
Kérdések és válaszok
Ingyenes a Szudoku?
Igen. Ingyen játszható, a böngészős változatban reklámokkal. Nincs mit megvenni benne.
Le kell töltenem valamit?
Nem. Bármelyik modern böngészőben fut telefonon, táblagépen vagy számítógépen. Ha szeretnéd, appként is
telepítheted: Androidon és számítógépen a Chrome-ban válaszd a kezdőképernyőn a „Telepítés” lehetőséget; iPhone-on
vagy iPaden használd a Safari „Főképernyőhöz adás” funkcióját. Telepítés után internetkapcsolat nélkül is elindul.
Mentődik a játékom?
Igen. A folyamatban lévő játék és a rekordjaid fiók nélkül is megmaradnak az eszközödön. Ha egy rejtvény közben
kilépsz, a kezdőképernyőn a „Folytatás” onnan viszi tovább.
Elfogyhatnak a rejtvények?
Nem. Minden új játék új rejtvényt készít: több van belőlük, mint amennyit bárki valaha is végig tudna játszani.
Van oktatómód?
Igen: az első játékod vezetett játék, egy kis 6×6-os rácson. Otto végigvezet az első számjegyein: egyet egy sor,
egyet egy oszlop és egyet egy doboz alapján találsz meg, egy kéz mindegyiket megmutatja, egy sor pedig elmondja, miért;
aztán bemutatja a Jegyzetet és a Tippet, és egyedül fejezed be; ugyanúgy számít, mint bármelyik másik játék. A
Kihagyás bármelyik lépésnél befejezi a bemutatót. Ha újra látni szeretnéd, válaszd a Beállítások → Hogyan játssz
pontot.
Milyen nyelveken beszél?
84 nyelven, az angoltól, a kínaitól, a hinditől és a spanyoltól a svédig, a héberig, a walesiig és a khmerig. A
böngésződ nyelvén indul, ha megvan benne, és a kezdőképernyőn átállíthatod.