Sudoku: as regras, os níveis e as técnicas que os resolvem
Sudoku é o quebra-cabeça de números de pura lógica: sem contas, sem chutes. É grátis para jogar no navegador
do celular, do tablet ou do computador. Este guia explica as regras, os seis níveis e as técnicas que cada um pede,
as notas a lápis, as dicas e a verificação de erros, o quebra-cabeça do dia e dicas para resolver mais rápido.
A grade: nove linhas e nove colunas, divididas em nove caixas de três por três. Alguns
números já vêm dados; o resto é com você.
O objetivo: preencher cada casa vazia para que cada linha, cada coluna e cada caixa tenha os
números de 1 a 9 uma vez cada.
Uma só solução: cada quebra-cabeça aqui tem exatamente uma solução, então sempre dá para
encontrá-la só com lógica.
Os seis níveis
Os quebra-cabeças são criados no próprio jogo e classificados pelas técnicas de que uma pessoa precisa para
resolvê-los:
6×6
Uma grade pequena para começar: seis linhas e seis colunas, caixas de duas
linhas por três colunas, os números de 1 a 6. 14 números dados; os únicos sozinhos resolvem.
Fácil
38 números dados; os únicos nus sozinhos resolvem.
Médio
30 números dados; também pede únicos ocultos.
Difícil
Cerca de 25 números dados; também pede pares nus e apontamento.
Especialista
O mínimo de números dados que o quebra-cabeça permite; também pede as
técnicas mais difíceis: reivindicação, pares ocultos, trios nus, X-wing, XY-wing ou swordfish.
Mestre
O mínimo de números dados que o quebra-cabeça permite; nem essas técnicas
bastam, e é preciso seguir cadeias de raciocínio mais longas.
Escolha o nível na tela inicial; sua escolha fica guardada para a próxima partida.
As técnicas
Único nu
Uma casa onde só cabe um número: todos os outros já estão na linha, na coluna ou na
caixa dela.
Único oculto
Um número que só pode ir em uma casa de uma linha, coluna ou caixa, mesmo que essa
casa aceite outros números.
Par nu
Duas casas de uma linha, coluna ou caixa que só aceitam os mesmos dois números: esses
números não vão em nenhum outro lugar dela.
Apontamento
Quando todos os lugares possíveis de um número numa caixa ficam numa só linha (ou
coluna), ele não pode ir em nenhum outro lugar dessa linha (ou coluna).
Reivindicação
O contrário: quando todos os lugares possíveis de um número numa linha (ou coluna)
ficam numa só caixa, ele não pode ir em nenhum outro lugar dessa caixa.
Par oculto
Dois números que só podem ir nas mesmas duas casas de uma linha, coluna ou caixa:
essas casas não aceitam mais nada.
Trio nu
Três casas de uma linha, coluna ou caixa com apenas três números possíveis entre elas:
esses números não vão em nenhum outro lugar dela.
X-wing
Um número que só pode ir em duas casas em cada uma de duas linhas, e essas casas ficam nas
mesmas duas colunas: o número está em uma casa de cada par, então não vai em nenhum outro lugar dessas colunas
(e o mesmo trocando linhas por colunas).
Swordfish
O X-wing com três linhas e três colunas.
XY-wing
Uma casa com dois candidatos, A e B, que vê uma casa com A e C e outra com B e C: seja
qual for, uma dessas duas é C, então uma casa que vê as duas não pode ser C.
Notas, dicas e erros
Notas liga as notas a lápis: os números que você toca entram pequenos, como candidatos.
Escrever um número tira as notas dele da linha, da coluna e da caixa da casa para você.
Preencher notas escreve todos os candidatos em todas as casas vazias de uma vez (os números
que ainda cabem ali, do jeito que a grade está), para você partir direto para os pares; Desfazer volta tudo
num só passo.
Dica preenche uma casa com o número dela: uma que você poderia ter encontrado agora, quando
houver, e explica por quê numa linha acima da grade (o único número que cabe na casa, ou o único lugar que
sobra para o número na linha, coluna ou caixa).
Mostrar erros (na tela inicial) mostra em vermelho um número errado assim que ele é escrito.
Dois números iguais numa linha, coluna ou caixa são sempre mostrados.
Desfazer volta jogadas, quantas você quiser; Apagar limpa uma casa.
Limite de erros (em Configurações, desligado a menos que você o ligue) encerra a partida no
terceiro erro, como em muitos apps de Sudoku: você ganha uma Segunda chance (o número errado é
desfeito e você continua) ou recomeça o quebra-cabeça.
Números: grandes (em Configurações) desenha os números e as notas maiores e mais grossos,
para ler com mais facilidade. Configurações → Tema também tem um esquema de cores noite, com a
grade escura e os números claros.
O quebra-cabeça do dia
Todo dia há um quebra-cabeça do dia, no nível médio, o mesmo para todo mundo. Seu melhor tempo nele fica
guardado, e a tela inicial o marca assim que você o resolve. Um quebra-cabeça novo chega à meia-noite (UTC).
"Compartilhar" envia seu tempo com um link que abre o mesmo quebra-cabeça.
O botão do calendário, ao lado de "Quebra-cabeça do dia", mostra o mês: cada dia cujo
quebra-cabeça você resolveu tem uma coroa, e os dias seguidos com coroa formam a sua sequência
diária. Um dia que você perdeu ainda pode ser jogado pelo calendário, a partir de outubro de 2026, e também ganha a
sua coroa.
Na semana do Halloween, de 26 de outubro a 1º de novembro de 2026, a coroa de cada dia é uma
abóbora. A primeira abóbora desbloqueia o tema de Halloween (um esquema de cores noturno) em
Configurações → Tema, e ele continua seu depois que a semana acaba.
Na semana do Natal, de 21 a 27 de dezembro de 2026, a coroa de cada dia é um
presente. O primeiro presente desbloqueia o tema de Natal (um esquema de cores verde-pinheiro) no
mesmo lugar, e ele também continua seu.
Conquistas e estatísticas
Há 20 conquistas para colecionar: da primeira vitória até a centésima, um sudoku 6×6, cada nível até mestre,
vitórias seguidas, o quebra-cabeça do dia, um sudoku fácil em cinco minutos ou menos e um difícil em quinze,
vitórias sem erros, sem dicas, ou um sudoku difícil sem nenhuma nota a lápis, três abóboras na semana do Halloween
e três presentes na semana do Natal. "Conquistas", na tela inicial, mostra todas elas. Elas ficam guardadas no seu
aparelho.
"Estatísticas", ao lado, mostra suas partidas jogadas e vencidas, sua taxa de vitórias, sua sequência atual e a
maior, e seu melhor tempo: de todas as partidas juntas, ou de cada nível e do quebra-cabeça do dia em
separado.
Otto, uma coruja de óculos redondos e lápis, aparece ao lado do quadro nos grandes momentos: um
quebra-cabeça resolvido (mais ainda quando é sem erros ou no nível especialista ou mestre), um novo melhor tempo, o
quebra-cabeça do dia, a primeira vitória num nível, e uma palavra de consolo no limite de erros. Nunca enquanto
você joga (a não ser para guiar sua primeira partida), e um pouco menos depois das primeiras vezes; toque nele para
mandá-lo embora, ou desligue-o em Configurações ("Otto: sim/não").
Dicas para resolver mais rápido
Percorra a grade número por número. Pegue o número que mais aparece e procure as caixas em
que ele ainda falta: muitas vezes sobra só uma casa.
Olhe primeiro as linhas mais cheias. Uma linha, coluna ou caixa com sete ou oito números se
completa rapidinho.
Use notas a lápis nos difíceis. Marque os candidatos de uma caixa ou linha e depois procure
os pares.
Nunca chute. Cada quebra-cabeça aqui pode ser resolvido com lógica; um chute que dá errado
custa mais tempo do que olhar de novo.
Toque num número que você já colocou para ver todos os lugares dele acesos: os vazios mostram
onde ele falta.
Controles
Toque numa casa e depois num número. No computador, digite os números, mova-se com as setas do teclado,
Backspace para apagar, N para notas, A para preencher todas as notas,
H para uma dica, Ctrl+Z para desfazer e Esc para o menu (a partida fica
guardada).
Perguntas e respostas
O Sudoku é grátis?
Sim. É grátis para jogar, com anúncios na versão para navegador. Não há nada para comprar.
Preciso baixar alguma coisa?
Não. Ele roda em qualquer navegador moderno no celular, no tablet ou no computador. Se quiser, você pode
instalá-lo como app: no Android e no Chrome do computador, escolha "Instalar app" na tela inicial; no iPhone ou
iPad, use "Adicionar à Tela de Início" do Safari. Depois de instalado, ele abre até sem conexão.
Minha partida fica salva?
Sim. A partida em andamento e seus recordes ficam guardados no seu aparelho, sem conta. Saia no meio de um
quebra-cabeça e "Continuar", na tela inicial, retoma de onde parou.
Os quebra-cabeças podem acabar?
Não. Cada novo jogo cria um quebra-cabeça novo: há mais do que alguém conseguiria jogar.
Tem tutorial?
Sim: sua primeira partida é guiada, numa grade pequena de 6×6. O Otto mostra os primeiros números, um
encontrado pela linha, um pela coluna e um pela caixa, com uma mão indicando cada um e uma frase explicando o
porquê, depois apresenta Notas e Dica, e você termina sozinho; ela conta como qualquer outra partida. Pular encerra
o guia a qualquer momento. Para vê-lo de novo, escolha Configurações → Como jogar.
Em que idiomas ele está?
84, do inglês, chinês, hindi e espanhol ao sueco, hebraico, galês e khmer. Ele começa no idioma do seu navegador
quando o tem, e você pode mudá-lo na tela inicial.